Një shembull i programit në Pascal. Struktura e programit në Pascal. Mbrojtje e pavlefshme e hyrjes


Sesioni i parë i shkrimit të një programi të ri.

Në këtë rast, duhet të futni menunë kryesore (F10), zgjidhni artikullin "File", shtypni "Enter", më pas zgjidhni fjalën "New" në nënmenu, shtypni "Enter". Në këtë rast, programit të kompiluar automatikisht do t'i jepet emri "NONAME.PAS", i cili do të theksohet në këndin e sipërm djathtas të dritares EDIT. Për t'i dhënë programit një emër tjetër, duhet të zgjidhni nën-artikullin "Write to" në artikullin "File" të menysë kryesore dhe në dritaren që shfaqet, vendosni emrin e programit të dëshiruar, duke treguar emrin e diskut dhe, nëse është e nevojshme. , emri i drejtorisë. Pasi të keni përfunduar sa më sipër, duhet të shtypni "Enter", pas së cilës dritarja EDIT do të pastrohet, emri i programit të specifikuar do të shfaqet në këndin e sipërm djathtas të dritares dhe kursori do të dridhet në këndin e sipërm të majtë, duke ju ftuar të futni tekstin e një programi të ri nga tastiera.

Pas përfundimit të sesionit të shtypjes së programit ose redaktimit të tij, duhet të ruani tekstin në një disk magnetik duke shtypur F2.

Struktura e përgjithshme e programeve në Pascal:

Emri i programit Emri i programit Seksioni Përshkrimi Seksioni Fillimi i deklaratës Fund.

Fjalët PROGRAM, FILLIM dhe FUND theksojnë 2 pjesë të programit: seksionin e përshkrimit dhe seksionin e deklaratave. Kjo strukturë është e nevojshme. Çdo objekt i përdorur në program duhet të përfshihet në seksionin e përshkrimeve. Me fjalë të tjera, seksioni i përshkrimeve duhet të listojë emrat e të gjitha etiketave, konstanteve, llojeve jo standarde të të dhënave dhe variablave të përdorur në program. Përveç kësaj, seksioni i përshkrimeve ofron tekste të funksioneve dhe procedurave. Seksioni i deklaratave është pjesa kryesore e programit, ai përmban komandat që përbëjnë programin.

Një program i shkruar sipas rregullave të gjuhës standarde Pascal duhet të ketë në versionin e tij të plotë (kur përfshihen të gjitha llojet e objekteve të programit) strukturën e mëposhtme:

Emri i programit; Përdor Lista e moduleve të përdorura Etiketa Lista e etiketave nga blloku kryesor i programit Const Përkufizimi i konstanteve të programit Lloji Përshkrimi i llojeve Var Përshkrimi i variablave Procedura Teksti i procedurës Funksioni Teksti i funksionit Fillimi Blloku kryesor i programit (seksioni i operatorit) Fundi .

Alfabeti i gjuhës Turbo Pascal përbëhet nga grupi i plotë i simboleve të tastierës, dhe nuk ka asnjë ndryshim midis shkronjave të vogla dhe të mëdha (përpiluesi nuk kujdeset për lartësinë e shkronjave). Një hapësirë ​​në Turbo Pascal përdoret si ndarës për konstruktet individuale të gjuhës, kështu që shkrimi i tekstit së bashku do të jetë i gabuar.

Rreshti i parë i tekstit zakonisht deklaron emrin e programit. Për këtë qëllim përdoret fjala PROGRAM, e cila nuk mund të përdoret më tej në program për qëllime të tjera:

Emri i programit;

";" - ky ndarës në Pascal nënkupton fundin e një deklarate ose përshkrimi, përdorimi i tij ju lejon të vendosni disa deklarata në një rresht.

Rreshti i dytë i programit tonë përmban një seksion për përcaktimin e konstantave. Ai liston konstantat e përdorura në program dhe vlerat e tyre. Fjala "CONST" do të thotë që menjëherë pasohet nga një përkufizim i një ose më shumë konstanteve. “Të përcaktosh një konstante” do të thotë të specifikosh emrin dhe vlerën e saj, të cilat nuk do të ndryshojnë gjatë gjithë programit. Konstanta përcaktohet si më poshtë:

Const konstante emër=vlerë;

Emri i një konstante dhe vlera e saj ndahen me një shenjë të barabartë.

Pas vlerës së konstantës duhet të vendoset një pikëpresje. Vlera e konstantës duhet të mbetet e pandryshuar gjatë llogaritjeve. Një përpjekje për të ndryshuar vlerën e një konstante do të konsiderohet një gabim. Konstantet mund të jenë numerike, simbolike ose logjike.

Rreshti i tretë i programit përmban fjalën "Var". Do të thotë që seksioni për përcaktimin e konstantave ka përfunduar dhe seksioni për përshkrimin e variablave fillon. Variablat përdoren për të ruajtur dhe transferuar të dhëna brenda një programi. Çdo variabël i përdorur në program duhet të përshkruhet, d.m.th. në seksionin "Var" duhet të tregohen emrat e variablave dhe llojet e të dhënave të ruajtura në to:

Emri i variablit të variablit: lloji i ndryshores;

Në Turbo Pascal, emri i ndryshores duhet të fillojë me një shkronjë latine, të përbëhet nga shkronja latine, numra ose nënviza "_". Emri duhet të përbëhet nga jo më shumë se 63 karaktere (nuk pranohet më nga përpiluesi). Ju nuk mund të përdorni një hapësirë ​​në një emër ndryshore.

Në mënyrë tipike, mësimi i çdo gjuhe programimi fillon me Hello, World! Por ne do ta arrijmë këtë pak më vonë, sepse tani dua t'ju tregoj për sasitë dhe llojet e të dhënave në Pascal.

Llojet e sasive

Në mënyrë tipike, mësimi i çdo gjuhe programimi fillon me Hello, World! Por ne do ta arrijmë këtë pak më vonë, sepse tani dua t'ju tregoj për sasitë dhe llojet e të dhënave në Pascal. Çfarë është madhësia? Një sasi është një objekt informacioni i veçantë i ruajtur në kujtesën e kompjuterit. Ekzistojnë dy klasifikime të sasive. Ne do ta shikojmë secilën veç e veç.


Ne do të flasim për to në mënyrë më të detajuar në mësimet vijuese.

Numerike, nga ana tjetër, ndahet në dy lloje.


Unë e jap menjëherë emërtimin e këtij lloji në Pascal

Personazhet ndahen gjithashtu në dy lloje.

Klasifikimi i dytë i sasive.
Konstante - vlera është e pandryshuar. Variabla - vlera mund të ndryshojë gjatë ekzekutimit të programit. Variablat identifikohen me emra simbolikë të quajtur identifikues. Si t'i caktoni një vlerë një ndryshoreje? Duke përdorur komandën e caktimit! Komanda e caktimit në Pascal: < переменная >:= < выражение >

Programi i parë në Pascal

Struktura e programit në Pascal

Drejtimi

Programi< имя переменной >;

Deklarimi i variablave dhe konstantave

konst<Символическое имя> = <выражение>;
var<Однотипные переменные> : <тип>;

Seksioni i operatorëve

Filloni
<оператор 1>;
<оператор 2>;

fund.

Input dhe output në Pascal

Ju ndoshta keni një pyetje: "Si të futni vlera të ndryshueshme nga tastiera?", dhe gjithashtu: "Si të shfaqni rezultatin e marrë në ekran?" Për ta bërë këtë, përdoren katër operatorë të veçantë:

Të hysh:

  • lexo (ndryshueshme)
  • readln (ndryshueshme)

Dhe për daljen:

  • shkruani (Teksti në ")
  • writeln (Teksti në ")

"Cili është ndryshimi midis leximit dhe leximit, shkrimit dhe shkrimit?": do të mbeteni përsëri në mëdyshje. Përgjigja është e thjeshtë. Nëse shtoni "ln" (që qëndron për Line), kursori kalon në rreshtin tjetër.

Përshëndetje, Bota në Pascal

Tani jeni gati të shkruani programin tuaj të parë.

Programi Hello_World; (citimet me kaçurrela ju lejojnë të futni një koment në kod) Filloni Shkruani ("Përshëndetje, Botë!"); fund.

Epo, gjithçka është e qartë këtu. Për të diversifikuar zgjidhjen, unë propozoj të zgjidhen disa probleme të këtij lloji.

Problemi 1. Kërkohet të kërkohet për emrin e përdoruesit dhe më pas të shfaqet "Përshëndetje,<имя>!» Për të zgjidhur këtë problem, ne kemi nevojë për një lloj të dhënash vargu - string.

Programi Hello_boy_girl; (thonjëzat me kaçurrela ju lejojnë të futni një koment në kod) var emri: string; (ne deklarojmë se emri është një variabël i ri) Filloni Shkruani ("Futni emrin tuaj: "); (meqë ne përdorim shkrimin, kursori do të pulsojë pas dy pikave) Read(emri); (Ne lexojmë gjithçka që përdoruesi ka futur) Shkruani ("Përshëndetje", emër,"!"); (Ju lutemi, vini re! Ndryshorja ndahet nga thonjëzat me PJESA End. !}

Detyra 2.Ju duhet të zbuloni se sa vjeç është përdoruesi dhe më pas të shfaqni "Ju<возраст>vjet". Natyrisht, për të zgjidhur këtë problem ne kemi nevojë për një lloj të dhënash me numër të plotë - Integer.

Programi Sa_vjec je; var vite: numër i plotë; (deklaroni vitet është një variabël i ri) Filloni Writeln("Sa vjeç jeni?"); (meqenëse ne po përdorim shkrimin, porta do të pulsojë nën titullin) Lexo (vite); (Ne lexojmë gjithçka që përdoruesi ka futur) Write("Ju jeni ", vjeç," vjeç."); fund.

OK tani ka mbaruar! Gjithçka që doja t'ju tregoja në mësimin e sotëm. Ju mësuat se çfarë është një sasi në Pascal dhe mësuat llojet bazë. Mësuam gjithashtu se si të krijojmë programe të thjeshta lineare. Ne do të flasim më në detaje rreth llojeve në PascalABC.Net në mësimet e mëposhtme. Nga rruga, në lidhje me PascalABC.Net. Është e qartë se shkrimi i programeve në copa letre është i padobishëm dhe duhet të praktikoni në kompjuter. Përdorni këtë lidhje për të shkarkuar versionin më të fundit për Windows.
Kështu duket ndërfaqja e programit kur lansohet.


P.S. Le të theksojmë dy tipare të Pascal:

  1. Pascal NUK është i ndjeshëm ndaj rasteve, domethënë, programi, Programi dhe ProgRaM nuk janë të ndryshëm për të. Prandaj, që në fillim, mësohuni të shkruani me shkronja të vogla, në mënyrë që kur kaloni në një gjuhë tjetër programimi të mos keni ndonjë problem me këtë;
  2. Emri i programit në Pascal nuk ka rëndësi; ai nuk ka ndonjë funksion të dobishëm. Nëse dëshironi, thjesht nuk mund ta shkruani ATË!

P.P.S. Ekzistojnë tre sisteme operative më të njohura në botë: Linux, Mac OS dhe Windows. Po sikur të mos keni Windows? Cilin përpilues duhet të zgjedh atëherë? Ne do të flasim për këtë në mësimin numër N.

Duket se një program në gjuhën Pascal është i lehtë dhe tipik për çdo programues, por nuk mund të thuhet se vetë gjuha është shumë e dobët për botën moderne. Nuk është më kot që konsiderohet bazë dhe studiohet në shkollë.

Shpesh, për të shkruar programe në Pascal, ata përdorin Turbo Pascal.

Pse duhet që fillestarët të zgjedhin këtë gjuhë? Le të përpiqemi ta kuptojmë. Për të zotëruar plotësisht çdo gjuhë programimi, duhet të keni literaturën e duhur. Kjo është arsyeja pse shumica e gjuhëve zhduken menjëherë, në veçanti Logo. Nuk është i përhapur në vendet rusishtfolëse, kështu që nuk ka libra edukativë për të. Për momentin, më të famshmit janë Pascal, Java, Basic dhe C. Le të shohim secilin veç e veç. Java përdoret kryesisht për programim në ueb. C është një nga gjuhët më të zakonshme, por edhe më e vështira (sidomos për fillestarët). Në mënyrë që të mësoni përfundimisht se si të shkruani programe në të, është mirë që fillimisht të zotëroni Pascal ose Basic. Të dy studiohen në shkolla (me zgjedhjen e mësuesit). Arsyeja e përhapjes së tyre qëndron në faktin se në këto gjuhë mund të shkruani të njëjtin program si në C ose C++, por zotërimi i tij është shumë më i lehtë për shkak të thjeshtësisë së ndërtimit të tij.

Vlen të kujtohet se ka një numër të mjaftueshëm versionesh të Pascal dhe Basic, por lloje të tilla si Turbo Pascal 7.0 dhe QBasic janë më të zakonshme në shkolla. Nëse i krahasojmë ato në mënyrë specifike, kjo e fundit është më e dizajnuar për të shkruar programe të vogla deri në 50 rreshta të gjatë. Turbo Pascal është më i fuqishëm dhe më i shpejtë.

Programi i parë në Pascal

Shembuj të programeve në Pascal mund të gjenden lehtësisht në internet, është më e vështirë të kuptosh se si funksionojnë.

Për të kuptuar se si funksionon kjo gjuhë, duhet të shkruani një "detyrë" të vogël. Le të themi se duhet të krijoni një program që do të shtojë dy numra: Q+W=E. Çfarë duhet bërë për ta krijuar atë?

Shkronja E do të veprojë si ndryshore (në matematikë - x). Sigurohuni t'i jepni një emër (jo më shumë se 250 karaktere). Mund të përbëhet nga:

  • shkronjat (A..Z);
  • numrat nga 0 në 9. Por mbani mend se emri nuk duhet të fillojë me një numër;
  • personazhi "_".

Titulli nuk duhet të përmbajë:

  • shkronja ruse;
  • shenjat e pikësimit;
  • specialist. simbole të tilla si hash "#", përqindje "%", dollar "$", tilda "~", etj.

Një shembull i një emri të vlefshëm do të ishte "red_velvet4", "exo" ose "shi_nee". Duhet gjithashtu të mbahet mend se Pascal është i pandjeshëm ndaj shkronjave të vogla, kështu që variablat e quajtur "btob" dhe "BtoB" trajtohen si një. Se si saktësisht "fillojnë" dhe emërtohen qelizat në mjedisin e programimit do të jetë e qartë më poshtë. Pas këtij procesi, duhet të përcaktohet lloji i ndryshores. Kjo është e nevojshme që programi të shfaqë saktë rezultatin në ekran ose ta printojë atë në letër. Për shembull, nëse shtohen dy numra, atëherë tregohet lloji numerik, dhe nëse shfaqet një përshëndetje, atëherë tregohet lloji i vargut. Për mbledhjen e zakonshme të dy numrave, lloji Integer ("numër") është i përshtatshëm.

Çdo gjë është e qartë me llojin për variablat, por duhet t'u caktohet të gjitha variablave numerike në mënyrë që të manipulohen lirshëm me to.

Bazuar në atë që është shkruar më lart, lehtë mund të shkruani një "problem" të vogël. Programi Pascal do të duket kështu:

Programi shi_nee;

Var Q, W, E: numër i plotë;

Rreshti i parë, pra programi shi_nee, është emri ose titulli i vetë programit. Ky është një komponent opsional që nuk ndikon në funksionimin e llogaritjes me shkrim. Nëse përdoret, duhet të jetë i pari, përndryshe mjedisi i programimit do të gjenerojë një gabim.

Përshkrimi i variablave ndodh në rreshtin e dytë falë operatorit “var”. Është e nevojshme të listohen të gjitha variablat që shfaqen në program dhe të shtohen të ndara me dy pika

Një palë deklaratash "BEGIN" - "FUND" fillon dhe, në përputhje me rrethanat, përfundon ekzekutimin e programit. Ato janë më të rëndësishmet; Midis tyre janë të gjitha veprimet e përshkruara nga programuesi.

Sintaksa e gjuhës

Është e rëndësishme të mbani mend se çdo rresht i programit përfundon me një pikëpresje. Një përjashtim nga rregulli do të jenë komandat e shërbimit si var, start, const, etj. Një pikë duhet të vendoset pas deklaratës fundore. Në disa raste, kur ka disa fole në një program dhe përdoren kllapat e operatorit "BEGIN" - "END", mund të vendoset një pikëpresje pas kësaj komande.

Për t'i caktuar një qelize vlerën e saj, për shembull, E=15, duhet të vendosni dy pika përpara shenjës së barabartë:

Një dy pika në këtë gjuhë quhet detyrë. Një program në Pascal është shumë i lehtë për t'u shkruar nëse zotëroni rregullat sintaksore të përshkruara më sipër.

Duke testuar

Pasi të keni nisur Turbo Pascal, duhet të printoni programin, duke rregulluar saktë karakteret e kërkuara dhe duke vendosur rendin e dëshiruar të linjës. Programi mund të niset përmes ose duke përdorur tastet Ctrl+F9. Nëse gjithçka është futur saktë, ekrani do të pulsojë pak. Nëse ka një gabim, programi do të ndalet dhe kursori do të vendoset në linjën ku ekziston. Në këtë rast, një përshkrim i vetë gabimit do të shfaqet në rreshtin "Output", për shembull, gabimi 85: ";" i shtyrë. Ky rresht tregon se një pikëpresje mungon diku. Sidoqoftë, nuk duhet t'i kushtoni vëmendje problemeve të tilla tani për tani, ju duhet të kuptoni strukturën duke përdorur programe shembullore në Pascal.

Çfarë duhet të studioni fillimisht?

Së pari, kuptoni plotësisht çdo rresht të programit. Më pas kushtojini vëmendje sintaksës, lini mënjanë në kujtesën tuaj operatorë të veçantë pas të cilëve nuk vendosen shenja pikësimi dhe mësoni zinxhirin logjik të fillimit dhe mbarimit. Mos harroni saktësisht se si krijohen variablat, çfarë lloji kanë nevojë dhe pse nevojiten fare. Do të jetë gjithashtu e dobishme për të kuptuar funksionimin e vetë mjedisit të programimit. Për ta bërë këtë, mund të përdorni manualin ose të futeni në Turbo Pascal vetë. Ju vazhdimisht duhet të praktikoni, të analizoni "detyrat" e gatshme nga Interneti dhe të shkruani ngadalë programe shembull në Pascal vetë.

Vargjet njëdimensionale

Një grup përdoret për punë të përshtatshme me të dhëna të të njëjtit lloj, i cili në këtë rast ndodhet në qelizat e njëpasnjëshme të memories dhe jo veçmas. Nuk ka gjasa që programuesit të jenë të kënaqur duke punuar me 50 ose 100 variabla. Është më i përshtatshëm për t'i shkruar ato në një grup.

Elementet që janë në një grup kanë numrin e tyre. Në gjuhë të ndryshme programimi, numërimi fillon me një numër të caktuar, jo domosdoshmërisht me 1. Por shembulli i programeve në Pascal sugjeron që në të numërimi fillon me të. Ky numër serial quhet indeksi i çdo elementi. Si rregull, është një numër i plotë, më rrallë një simbol. Në parim, për një qelizë të dhënash nuk ka rëndësi se çfarë indeksimi specifikohet: numerik apo alfabetik.

(shembuj më poshtë) mund të ketë vetëm një lloj, të cilit do t'i përkasin të gjithë elementët e tij. Nuk ndodh që njëra qelizë të jetë e tipit real dhe tjetra të jetë numër i plotë.

Në mjedisin e programimit, të dhënat e një grupi njëdimensional (d.m.th. i thjeshtë) futen në mënyrë lineare:

Var a: grup char;

Për i:=5 deri në 40 lexo (ch[i]);

Për i:=5 deri në 40 shkruani (ch[i]:3);

Duke parë shembujt e programeve në Pascal, mund të shihni se memoria është ndarë për një grup të thjeshtë të përbërë nga 35 karaktere. Indeksimi () - nga 5 në 40. Në rreshtin e parë pas komandës BEGIN, përdoruesi duhet të fusë absolutisht 35 karaktere (numra, shkronja) që programi shkruan në qeliza. Rreshti i dytë është përgjegjës për shfaqjen e tyre në ekran.

Vargje dydimensionale

Nëse një grup njëdimensional është ai në të cilin të gjitha operacionet janë të rreshtuara, pra të gjithë elementët dhe veprimet kryhen njëri pas tjetrit, atëherë një grup dydimensional lejon zbatimin e strukturave më komplekse me degëzime.

Të dhëna të tilla në gjuhën Pascal (shembuj mund të shihen më poshtë) përshkruhen në dy mënyra: "vargu i llojit" ose "vargu i grupit të llojit".

Variablat b dhe f janë konstante. Ju gjithashtu mund të futni numra në vend të tyre (si në grupet njëdimensionale), por në probleme të tilla është më mirë të mos e praktikoni këtë. Kjo ndodh sepse gjuha e programimit përcakton konstanten e parë si numrin e rreshtave, dhe të dytën si numrin e kolonave në një grup të caktuar.

Një shembull i një detyre duke përdorur një seksion të tipit të veçantë:

Konst b=24; f=13;

Lloji cherry=array of real;

Është disi më e lehtë për të përshkruar një grup përmes seksionit të variablave (për fillestarët):

Konst b=24; f=13;

Var n: grup real;

Të dy opsionet do të jenë të sakta, funksionimi i programit nuk ndryshon në asnjë mënyrë në varësi të metodës së përzgjedhur të regjistrimit.

Hap vargjet

Një grup i hapur është ai që nuk ka kufij. Ka vetëm një lloj (real, integer, etj.). Me fjalë të tjera, grupi i krijuar është pa dimension. "Duktiliteti" i tij përcaktohet nga vetë programi gjatë ekzekutimit. Është shkruar në këtë mënyrë:

Seulgi1: grup char;

Yeri: grup real;

Një tipar dallues i këtyre grupeve është se indeksimi fillon nga zero, jo një.

Grafika në Pascal

Ata që kanë edhe idenë më të vogël për "të brendshmet" e sistemit operativ e dinë se të gjitha imazhet janë ndërtuar duke përdorur rasterë drejtkëndëshe. Imazhet raster përbëhen nga pikselë që janë aq të vegjël sa që syri i njeriut percepton atë që vizatohet ose fotografohet si një tërësi e vetme. Për më tepër, sa më e lartë të jetë rezolucioni i fotografisë, aq më të vogla do të jenë pikselët.

Mënyra e dytë për të paraqitur grafikën është vektoriale. Si rregull, këto janë segmente, rrathë, elips dhe forma të tjera gjeometrike që përbëjnë të gjithë vizatimin.

Në një mjedis programimi në çdo gjuhë, është e mundur që të shfaqen lloje të tilla detyrash si ato grafike, rezultati i të cilave do të jetë grafika. Pascal, shembuj të programeve të tilla tregojnë në një farë mase vështirësinë e zhvillimit të tyre, ju lejon të krijoni fotografi dhe vizatime. Për të "aktivizuar" bibliotekën e dëshiruar, duhet të futni rreshtin "përdor grafikun;".

Në mënyrë tipike, kur përshkruhen të dhënat grafike, përdoret kjo procedurë:

InitGraph(var driver, choke: real; Path: string);

Këtu drejtuesi është një variabël, lloji i së cilës është numër i plotë; mbytje - variabël, tip real; dhe rruga ju lejon të aktivizoni drejtuesit.

Le të shohim një shembull të thjeshtë të një programi në Pascal ABC.NET. Fillimisht, mendova të jap një shembull më kompleks për shqyrtim, por kuptova se do të duhej shumë kohë për t'ju shpjeguar, kështu që ne do të shikojmë shembullin standard "Hello World!".

Programi Pascal; filloni të shkruani ("Pascal ABC.NET"); fund.

Para së gjithash, le të analizojmë këtë tekst. Ai përbëhet nga 3 rreshta, secila prej të cilave ka një kuptim dhe është zakon që çdo rresht të fillohet në një rresht të ri, pasi në këtë mënyrë kodi bëhet më i kuptueshëm. Meqenëse them "pranuar", kjo do të thotë që i gjithë kodi i programit mund të shkruhet në një rresht (është çështje e shijes së programuesit: shkruani kodin në disa rreshta ose shkruani gjithçka në një rresht).

Programi Pascal; filloni të shkruani ("Pascal ABC.NET"); fund.

I vetmi kufizim për një kod të tillë (një rresht) është prania e hapësirave midis komandave (në këtë shembull, një hapësirë ​​midis fillimit dhe shkrimit) dhe një hapësire midis një rreshti të ri dhe një rreshti që përfundon me ";" nuk kërkohet. Kjo do të thotë, le të supozojmë kodin e mëposhtëm:

Programi pascal;fillon të shkruajë ("Pascal ABC.NET");fund.

Gjithashtu, Pascal injoron ndryshimin midis shkronjave të vogla dhe të mëdha (në të ardhmen, nëse deklaroni një variabël a, atëherë mund t'i referoheni edhe si A), si në disa gjuhë programimi (Por kjo nuk është kështu në ALL !). Kjo është, kodi

PROGRAM PASCAL; BEGIN WRITELN ("Pascal ABC.NET"); FUND.

Absolutisht ekuivalente me kodin e mëparshëm.

Tani le të fillojmë të analizojmë vetë kodin. Kodi fillon me fjalët "Program Pascal;". Fjala "Program" tregon deklaratën e emrit të programit, që në rastin tim është "Pascal". Ky emër mund të jetë çdo gjë (ju thjesht nuk mund të merrni emra të rezervuar; ata janë të renditur në këtë tabelë), dhe në përgjithësi kjo rresht është opsionale, pasi nuk përdoret në asnjë mënyrë në të ardhmen, kështu që ju mund të shkruani kodet tuaja pa të (që është ajo që do të bëj më tej).

Pothuajse të gjitha rreshtat në këtë gjuhë duhet të përfundojnë me një pikëpresje ";". Ky karakter është një kufizues që tregon fundin e një deklarate ose përshkrimi. Falë këtij ndarësi mund të shkruajmë disa deklarata në një rresht.

Gjithçka që është midis ""Programit" dhe "fillimit" të parë është në një seksion të quajtur "Seksioni i përshkrimit". Në të mund të krijoni nënprogramet tuaja (më shumë për këtë më vonë), të përshkruani variabla ose konstante. Dhe e para " Fillim" dhe "fund." Ata kufizojnë seksionin e operatorit, i cili në fakt përmban kodin e të gjithë programit tonë. Ky shembull mund të bëhet pak më fleksibël:

Programi Pascal; const my_text="Pascal ABC.NET"; fillo të shkruajnë(teksti_my); fund.

Këtu, në seksionin e përshkrimit, unë kam krijuar një variabël me një vlerë konstante (konstante) duke përdorur fjalën "const", e ndjekur nga një përshkrim i një ose më shumë konstanteve. Pasi të keni përshkruar një konstante në një gjuhë programimi, mund ta përdorni vlerën e saj kudo (brenda programit), por nuk do të jeni në gjendje ta ndryshoni vlerën e saj. Në disa raste kjo është shumë e përshtatshme. Për shembull, vlera e Pi është e barabartë me 3.14... Natyrisht, është shumë i përshtatshëm për t'u përdorur kur llogaritni ndonjë formulë gjeometrike. Dhe kjo vlerë duhet të jetë e njëjtë pavarësisht nga faktorët e jashtëm (Vendi ku jetoni; koha e vitit; koha e ditës...). Duke ndryshuar vlerën e kësaj konstante, do të merrni vlera të pasakta në formulat gjeometrike. Dhe kjo është e gabuar. Kjo është arsyeja pse konstantet u shpikën në gjuhët e programimit. Ato duhet të përshkruhen në seksionin e përshkrimit dhe të përdoren në kodin tuaj. Në këtë rast, gjatë montimit të programit të përfunduar, kudo në vend të emrit të kësaj konstante do të zëvendësohet vlera e tij. Ju mund të mendoni se është marrëzi të shkruani emrin e një konstante të caktuar kudo nëse ajo do të zëvendësohet me vlerën e saj gjithsesi. A nuk është më e lehtë të shkruhet menjëherë kuptimi i saj?

Përgjigja për këtë pyetje: jo, nuk është më e lehtë, por më e vështirë. Së pari, një konstante mund të përmbajë një vlerë shumë të gjatë. Për shembull, unë mund të krijoj një konstante:

Const Mytext="Unë e dua gjuhën e Pascal ABC.NET dhe për këtë arsye po krijoj një faqe ku mund ta mësoni këtë gjuhë";

Dhe kudo që është e nevojshme, është më e përshtatshme të shkruhet emri i këtij "Mytext" konstant, sesa kjo fjali e gjatë.

Së dyti, ka raste kur një program fillimisht duhet të krijohet për një gjë, dhe më pas të riprogramohet për një tjetër. Për shembull, ju krijoni një program për të lexuar vlerat nga çdo skedar (nuk ka rëndësi se cilat). Natyrisht, fillimisht është i përshtatshëm për të krijuar këtë program duke e testuar atë në një skedar të caktuar të përgatitur paraprakisht (d.m.th., së pari punoni në algoritmin kryesor të programit, dhe më pas shtoni ndonjë frill), dhe më pas, pas testimit, përgatitni këtë program për shumë skedarë. Për shembull:

Var f:tekst; i: numër i plotë; start assign(f, "data.bat"); rivendos (f); lexo (f,i); i:=(i*10 - 125)*(-1); mbyll (f); assign(f, "data.bat"); rishkruaj (f); shkruaj(f,i); mbyll (f); fund.

Me shumë mundësi, nuk keni kuptuar pothuajse asgjë në këtë kod (nuk doja të jepja këtë shembull, por për qartësi më të madhe vendosa ta jap). Ju nuk duhet të thelloheni në këtë kod tani (pasi e shkrova në mënyrë të rastësishme). Ky kod hap skedarin "data.bat", lexon një vlerë prej tij, e transformon atë vlerë dhe e shkruan vlerën e re përsëri në atë skedar. Por kjo nuk është çështja. Ju mund të shihni në këtë kod rreshtat "assign(f, "data.bat");" Në këtë shembull ka 2 rreshta. Nëse emri i skedarit ndryshon papritur, do të na duhet t'i rishkruajmë këto dy rreshta. Imagjinoni sikur të ketë mijëra rreshta të tillë. Të gjitha do të duhet të rishkruhen. Për këtë arsye u prezantuan variablat dhe konstantet.

Le të kthehemi te kodi i parë. Për të përshkruar një konstante në një gjuhë programimi do të thotë të tregosh emrin dhe vlerën e saj. Kjo është, në shembullin:

Const my_text="Pascal ABC.NET";

Emri konstant është "my_text" dhe vlera e tij është "Pascal ABC.NET". Ju mund të keni ndjenjën se konstanteve mund t'u caktohen vetëm vlera vargu, por kjo nuk është e vërtetë:

Const my_Pi=3.1428;

Ja një shembull që vërteton të kundërtën. Kështu, ju mund të specifikoni çdo gjë në një konstante.

Në shembullin tonë, seksioni i deklaratave përmban vetëm një deklaratë, "writeln("Pascal ABC.NET");". Komanda "writeln" është një nënprogram (do t'i njohim pak më vonë) që shfaq gjithçka që gjendet në kllapa (në rastin tonë, programi do të shfaqë "Pascal ABC.NET").

Fjala "fund" përfundon të gjithë programin. Ky grup karakteresh tregon fundin e programit. Çdo gjë që ndjek këtë komandë nuk ekzekutohet.

Pra, në faqen e mëparshme ne përcaktuam konceptet e mëposhtme: program, numër i plotë, real, konst, var, fillimi, fundi, shkruaj, shkruani, lexoni, lexoni. Le të shkruajmë programe të thjeshta Pascal duke i përdorur ato. Por së pari, le të zbulojmë se nga cilat pjesë përbëhet një program Pascal.

Çdo program në gjuhën programuese Pascal ka tre komponentë: 1) header; 2) seksioni i përshkrimeve; 3) trupi i programit.

✎ 1) Titulli është fjala Programi, e ndjekur nga emri i programit në latinisht dhe një pikëpresje në fund. Emri nuk mund të fillojë me një numër, nuk duhet të përkojë me fjalët e rezervuara (fillimi, fundi, numri i plotë, etj.) ose emrat e variablave nga seksioni i përshkrimeve (shih më poshtë), dhe përdorimin e ndonjë simboli ('@', '%' , '&', etj.), përveç nënvizimit. Këshillohet të jepni një emër me një kuptim që do të pasqyronte thelbin e vetë programit. Por ju nuk keni nevojë të shkruani një titull.

✎ 2) Seksioni i përshkrimeve – Meqenëse së pari do të shqyrtojmë detyrat më të thjeshta, seksioni i dytë do të përmbajë ose një përshkrim të konstantave ose variablave (shih paragrafët 4 dhe 5 të artikullit Hyrje në Pascal).

✎ 3) Trupi i programit është një bllok deklaratash në të cilat shkruhen komandat që do të ekzekutohen. Ky bllok fillon me fjalën fillojnë("fillimi"), dhe përfundon me fjalën fund.(“fund”) me një pikë në fund (paragrafët 6, 7 të të njëjtit nen).

Kështu, në përgjithësi, një program Pascal duket kështu:


Kur zgjidhim problemet më të thjeshta, së pari do të kufizohemi në numra të plotë. Para se të fillojmë programimin, ne do të tregojmë 4 veprimet më të thjeshta në numra në Pascal: "+" - mbledhje, "-" - zbritje, "*" - shumëzim, "/" - ndarje. Siç mund ta shihni, në programim dhe matematikë, veprimet elementare mbi numrat shënohen në të njëjtën mënyrë. Le të zgjidhim problemin e mëposhtëm:

Detyrë. Le të jepen numrat e plotë A dhe B Gjeni shumën e tyre.


Le ta quajmë programin për gjetjen e shumës Summa. Pastaj pjesa e kodit përgjegjëse për emrin e programit do të duket si kjo:

1 Programi Shuma; (programi quhet Summa)

Le të shënojmë shumën e numrave A dhe B me S. Meqenëse numrat janë numra të plotë, shuma do të jetë një numër i plotë. Kështu, në përshkrimin e numrave A, B, S do të përdorim një variabël të llojit të plotë. Por si t'i përshkruani këta numra në seksionin e përshkrimeve - si konstante ( konst) ose si variabla ( var)? E gjitha varet nga kushtet e problemit. Numrat A dhe B mund t'i shkruajmë si konstante ashtu edhe si ndryshore. Por në çdo rast, shuma S do të jetë e tipit variabël, pasi nuk e dimë vlerën e saj.

Pra, le të jepen vlerat e numrave A dhe B, të barabarta, për shembull, me 23 dhe 76, përkatësisht. Meqenëse i dimë vlerat paraprakisht, A dhe B do të jenë si konst, dhe S do të përshkruhet si var. Duke marrë parasysh që përshkrimi i konstanteve vjen para përshkrimit të variablave, seksioni i përshkrimit në këtë rast do të jetë si më poshtë:


Kështu, trupi i programit do të përbëhet nga llogaritja e shumës S dhe shfaqja e saj në ekran. Në Pascal, për të llogaritur shumën e A dhe B, nuk mund të shkruani thjesht S = A + B; një shënim i tillë është i mundur nëse duhet të kontrolloni nëse numri S është i barabartë me shumën A + B. A në mënyrë që të shkruani vlerën e shumës A + B në ndryshoren S, duhet t'i "caktoni" vlerën kësaj shume ndryshores S., d.m.th. shkruani shumën A + B në vendin në memorien e kompjuterit që është ndarë për ndryshoren S. Kjo është si të "fusni" vlerën e një numri në vlerën e një tjetri. Detyra është shkruar kështu:

Për të nxjerrë rezultatin, përdorni operatorin e daljes së shkrimit me një koment në ekran:

write("Shuma e numrave 23 dhe 76 është: S = ", S);

Duke kombinuar 1) kokën tonë të programit, 2) seksionin e përshkrimit dhe 3) trupin e programit, marrim një kod të vogël që mund të kopjohet në PascalABC.Net ose në një version tjetër të Pascal:


Pas ekzekutimit të këtij programi do të shohim në ekran:

Shuma e numrave 23 dhe 76 është: S = 99

Gjithçka është në rregull dhe programi funksionon. Por këtu kemi shkruar diçka të panevojshme. Shikoni me kujdes deklaratën e prodhimit të shkrimit në fund - shuma S shfaqet atje, nëse në vend të S shkruajmë vlerën e vetë shumës, domethënë A + B? Ashtu është, asgjë. Vetëm atëherë duhet të heqim variablin S nga kodi ynë dhe në vend të kësaj të përdorim shumën A + B kur e shfaqim atë në ekran. Këtu është kodi i thjeshtuar.


Në këtë rast, rezultati në ekran do të jetë si ky:

Shuma e numrave 23 dhe 76 është 99

Ky është programi ynë i parë më i thjeshtë. Probleme të tjera të këtij lloji mund të shihni në faqen Drejtkëndësh, rreth dhe paralelipiped. Llogaritja e sipërfaqeve, perimetrave dhe vëllimeve. Vërtetë, ata përdorin variabla të llojit real real, por thelbi është i njëjtë: zgjidh problemin pa një operator caktimi. Në përgjithësi, ky operator përdoret aty ku është e nevojshme të llogaritet një ndryshore e ndërmjetme që përdoret në llogaritjen e rezultatit kryesor. Prandaj, aty ku mund të bëni pa caktim kur llogaritni rezultatin (përgjigja për një problem), duhet ta shkruani shprehjen direkt në operatorin e daljes së shkrimit. Vetëm nëse shprehja është shumë e madhe dhe nuk përshtatet në deklaratën e daljes, ajo duhet të vlerësohet veçmas duke futur variabla shtesë (var). Por në rastet më të thjeshta, si rregull, mund të bëni pa operatorin e caktimit.


Në faqen tjetër do të flasim për përqindjet. Ndërkohë, nëse jeni adhurues i World of Warcraft, atëherë kjo do t'ju ndihmojë