Un programma di esempio in Pascal. Struttura del programma in Pascal. Protezione input non valida


La prima sessione di scrittura di un nuovo programma.

In questo caso è necessario accedere al menu principale (F10), selezionare la voce "File", premere "Invio", quindi selezionare la parola "Nuovo" nel sottomenu, premere "Invio". In questo caso al programma compilato verrà automaticamente assegnato il nome "NONAME.PAS", che verrà evidenziato nell'angolo in alto a destra della finestra EDIT. Per dare un nome diverso al programma è necessario selezionare la sottovoce “Scrivi su” nella voce “File” del menu principale e nella finestra che appare inserire il nome del programma desiderato, indicando il nome del disco e, se necessario , il nome della directory. Dopo aver completato quanto sopra, è necessario premere "Invio", dopodiché la finestra EDIT si cancellerà, il nome del programma specificato verrà visualizzato nell'angolo in alto a destra della finestra e il cursore lampeggerà nell'angolo in alto a sinistra, invitandoti a inserire il testo di un nuovo programma dalla tastiera.

Dopo aver terminato la sessione di digitazione o modifica del programma, è necessario salvare il testo su un disco magnetico premendo F2.

La struttura generale dei programmi in Pascal:

Programma Nome del programma Descrizione sezione Inizio Sezione istruzioni Fine .

Le parole PROGRAMMA, INIZIO e FINE evidenziano 2 parti del programma: la sezione descrizione e la sezione istruzioni. Questa struttura è necessaria. Qualsiasi oggetto utilizzato nel programma deve essere incluso nella sezione descrizioni. In altre parole, la sezione delle descrizioni dovrebbe elencare i nomi di tutte le etichette, costanti, tipi di dati non standard e variabili utilizzate nel programma. Inoltre, la sezione descrizioni fornisce testi di funzioni e procedure. La sezione istruzioni è la parte principale del programma; contiene i comandi che compongono il programma.

Un programma scritto secondo le regole del linguaggio Pascal standard deve avere nella sua versione completa (quando sono coinvolti tutti i tipi di oggetti programma) la seguente struttura:

Nome del programma del programma; Utilizzi Elenco dei moduli utilizzati Label Elenco delle etichette dal blocco principale del programma Const Definizione delle costanti del programma Type Descrizione dei tipi Var Descrizione delle variabili Procedure Testo della procedura Function Testo della funzione Begin Blocco principale del programma (sezione operatore) End .

L'alfabeto del linguaggio Turbo Pascal è costituito dall'insieme completo di simboli della tastiera e non c'è differenza tra lettere minuscole e maiuscole (al compilatore non interessa l'altezza delle lettere). Uno spazio in Turbo Pascal viene utilizzato come separatore per i singoli costrutti linguistici, quindi scrivere il testo insieme sarà errato.

La prima riga di testo solitamente dichiara il nome del programma. A questo scopo viene utilizzata la parola PROGRAMMA, che non può essere ulteriormente utilizzata nel programma per altri scopi:

Programma Nome del programma;

";" - questo delimitatore in Pascal indica la fine di un'istruzione o di una descrizione, il suo utilizzo consente di inserire più istruzioni su una riga;

La seconda riga del nostro programma contiene una sezione per definire le costanti. Elenca le costanti utilizzate nel programma e i loro valori. La parola "CONST" significa che è immediatamente seguita dalla definizione di una o più costanti. “Definire una costante” significa specificarne il nome e il valore, che non cambierà nel corso del programma. La costante è definita come segue:

Nome costante Const=valore;

Il nome di una costante e il suo valore sono separati da un segno di uguale.

È necessario inserire un punto e virgola dopo il valore della costante. Il valore della costante deve rimanere invariato durante i calcoli. Un tentativo di modificare il valore di una costante verrà considerato un errore. Le costanti possono essere numeriche, simboliche o logiche.

La terza riga del programma contiene la parola "Var". Significa che la sezione per la definizione delle costanti è terminata e inizia la sezione per la descrizione delle variabili. Le variabili vengono utilizzate per archiviare e trasferire dati all'interno di un programma. Ogni variabile utilizzata nel programma deve essere descritta, ad es. nella sezione “Var” dovranno essere indicati i nomi delle variabili e le tipologie di dati in esse memorizzati:

Nome variabile Var: tipo di variabile;

In Turbo Pascal, il nome della variabile deve iniziare con una lettera latina, essere composto da lettere latine, numeri o dal carattere di sottolineatura "_". Il nome deve contenere non più di 63 caratteri (il compilatore non accetta di più). Non è possibile utilizzare uno spazio nel nome di una variabile.

In genere, l'apprendimento di qualsiasi linguaggio di programmazione inizia con Hello, world! Ma ci arriveremo un po' più tardi, perché ora voglio parlarvi delle quantità e dei tipi di dati in Pascal.

Tipi di quantità

In genere, l'apprendimento di qualsiasi linguaggio di programmazione inizia con Hello, world! Ma ci arriveremo un po' più tardi, perché ora voglio parlarvi delle quantità e dei tipi di dati in Pascal. Cos'è la magnitudo? Una quantità è un oggetto informativo separato archiviato nella memoria del computer. Esistono due classificazioni di quantità. Ne esamineremo ciascuno separatamente.


Ne parleremo più approfonditamente nelle lezioni successive.

Il numerico, a sua volta, è diviso in due tipi.


Fornisco immediatamente la designazione di questo tipo in Pascal

Anche quelli dei personaggi sono divisi in due tipologie.

Seconda classificazione delle quantità.
Costante: il valore rimane invariato. Variabile: il valore può cambiare mentre il programma è in esecuzione. Le variabili sono identificate da nomi simbolici chiamati identificatori. Come assegnare un valore a una variabile? Usando il comando di assegnazione! Comando di assegnazione in Pascal: < переменная >:= < выражение >

Primo programma in Pascal

Struttura del programma in Pascal

Intestazione

Programma< имя переменной >;

Dichiarazione di variabili e costanti

cost<Символическое имя> = <выражение>;
var<Однотипные переменные> : <тип>;

Sezione operatori

Inizio
<оператор 1>;
<оператор 2>;

FINE.

Ingresso e uscita in Pascal

Probabilmente hai una domanda: "Come inserire valori variabili dalla tastiera?", E anche: "Come visualizzare il risultato ottenuto sullo schermo?" Per fare ciò vengono utilizzati quattro operatori speciali:

Per entrare:

  • leggere(Variabile)
  • readln(Variabile)

E per l'output:

  • scrivere(Testo in ")
  • writeln(Testo in ")

“Qual è la differenza tra read e readln, write e writeln?”: rimarrai di nuovo perplesso. La risposta è semplice. Se aggiungi "ln" (che sta per Line), il cursore si sposta sulla riga successiva.

Ciao, mondo in Pascal

Ora sei pronto per scrivere il tuo primo programma.

Programma Ciao_Mondo; (le virgolette inglesi ti permettono di inserire un commento al codice) Begin Write("Hello, World!"); FINE.

Bene, qui è tutto chiaro. Per diversificare la soluzione, propongo di risolvere diversi problemi di questo tipo.

Problema 1. È necessario richiedere il nome utente e quindi visualizzare "Ciao,<имя>!» Per risolvere questo problema, abbiamo bisogno di un tipo di dati stringa: string.

Programma Hello_boy_girl; (le virgolette inglesi consentono di inserire un commento al codice) var name: string; (dichiariamo che name è una nuova variabile) Begin Write("Inserisci il tuo nome: "); (poiché stiamo usando write, il cursore lampeggerà dopo i due punti) Read(name); (Leggiamo tutto ciò che l'utente ha inserito) Write("Ciao,", nome,"!"); (Nota! La variabile è separata dalle virgolette da COMMA End. !}

Compito 2.Devi scoprire quanti anni ha l'utente e quindi visualizzare "Tu<возраст>anni". Ovviamente, per risolvere questo problema abbiamo bisogno di un tipo di dati intero: Integer.

Programma Quanti_vecchi_hai; var anni: intero; (dichiarare anni è una nuova variabile) Begin Writeln("Quanti anni hai?"); (poiché stiamo usando writeln, il cursore lampeggerà sotto la didascalia) Read(anni); (Leggiamo tutto ciò che l'utente ha inserito) Write("Sei ", anni," anni."); FINE.

OK, è tutto finito adesso! Tutto quello che volevo raccontarvi nella lezione di oggi. Hai imparato cos'è una quantità in Pascal e ne hai imparato i tipi di base. Abbiamo anche imparato a creare semplici programmi lineari. Parleremo più in dettaglio dei tipi in PascalABC.Net nelle lezioni seguenti. A proposito, su PascalABC.Net. È chiaro che scrivere programmi su pezzi di carta è inutile e dovresti esercitarti su un computer. Utilizzare questo collegamento per scaricare l'ultima versione per Windows.
Questo è l'aspetto dell'interfaccia del programma una volta avviato.


PS Evidenziamo due caratteristiche di Pascal:

  1. Pascal NON fa distinzione tra maiuscole e minuscole, ovvero programma, Programma e PrOgRaM non sono diversi per questo. Abituatevi quindi fin dall'inizio a scrivere in minuscolo, in modo che quando si passa ad un altro linguaggio di programmazione non si verifichino problemi con questo;
  2. Il nome del programma in Pascal non ha importanza; non contiene alcuna funzione utile. Se vuoi, puoi semplicemente non scrivergli!

P.P.S. Esistono tre sistemi operativi più diffusi al mondo: Linux, Mac OS e Windows. E se non hai Windows? Quale compilatore dovrei scegliere allora? Ne parleremo nella lezione numero N.

Sembrerebbe che un programma in linguaggio Pascal sia facile e tipico per qualsiasi programmatore, ma non si può dire che il linguaggio stesso sia troppo debole per il mondo moderno. Non per niente è considerato basilare e viene studiato a scuola.

Spesso, per scrivere programmi in Pascal, si utilizza Turbo Pascal.

Perché i principianti dovrebbero scegliere questa lingua? Proviamo a capirlo. Per padroneggiare appieno qualsiasi linguaggio di programmazione, è necessario disporre della letteratura appropriata. Ecco perché la maggior parte delle lingue scompare immediatamente, in particolare Logo. Non è molto diffuso nei paesi di lingua russa, quindi non esistono libri didattici al riguardo. Al momento i più famosi sono Pascal, Java, Basic e C. Consideriamoli separatamente. Java è utilizzato principalmente per la programmazione web. Il C è uno dei linguaggi più comuni, ma anche il più difficile (soprattutto per i principianti). Per poter eventualmente imparare a scrivere programmi al suo interno, è meglio padroneggiare prima Pascal o Basic. Entrambi vengono studiati nelle scuole (a scelta dell'insegnante). Il motivo della loro prevalenza sta nel fatto che in questi linguaggi è possibile scrivere lo stesso programma di C o C++, ma padroneggiarlo è molto più semplice grazie alla semplicità della sua costruzione.

Vale la pena ricordare che esiste un numero sufficiente di versioni di Pascal e Basic, ma nelle scuole sono più comuni tipi come Turbo Pascal 7.0 e QBasic. Se li confrontiamo nello specifico, quest'ultimo è più progettato per scrivere piccoli programmi lunghi fino a 50 righe. Turbo Pascal è più potente e più veloce.

Primo programma in Pascal

Esempi di programmi in Pascal si trovano facilmente su Internet; è più difficile capirne il funzionamento.

Per capire come funziona questo linguaggio, devi scrivere un piccolo "compito". Diciamo che devi creare un programma che aggiunga due numeri: Q+W=E. Cosa si dovrebbe fare per crearlo?

La lettera E fungerà da variabile (in matematica - x). Assicurati di dargli un nome (non più di 250 caratteri). Può consistere in:

  • lettere (A..Z);
  • numeri da 0 a 9. Ricorda però che il nome non deve iniziare con un numero;
  • carattere "_".

Il titolo non deve contenere:

  • Lettere russe;
  • segni di punteggiatura;
  • specialista. simboli come hash “#”, percentuale “%”, dollaro “$”, tilde “~”, ecc.

Un esempio di nome valido sarebbe "red_velvet4", "exo" o "shi_nee". Va inoltre ricordato che Pascal non fa distinzione tra maiuscole e minuscole, quindi le variabili denominate "btob" e "BtoB" vengono trattate come una sola. Di seguito sarà chiaro come esattamente le celle vengono "avviate" e nominate nell'ambiente di programmazione. Dopo questo processo, è necessario determinare il tipo della variabile. Ciò è necessario affinché il programma possa visualizzare correttamente il risultato sullo schermo o stamparlo su carta. Ad esempio, se vengono aggiunti due numeri, viene indicato il tipo numerico e se viene visualizzato un saluto, viene indicato il tipo stringa. Per la normale addizione di due numeri è adatto il tipo Integer (“numero”).

Per quanto riguarda il tipo delle variabili tutto è chiaro, ma esso deve essere assegnato a tutte le variabili numeriche per poterle manipolare liberamente.

In base a quanto scritto sopra potrete tranquillamente scrivere un piccolo “problema”. Il programma Pascal sarà simile a questo:

Programma shi_nee;

Var Q, W, E: intero;

La prima riga, ovvero program shi_nee, è il nome o il titolo del programma stesso. Si tratta di una componente facoltativa che non pregiudica il funzionamento del calcolo scritto. Se utilizzato deve essere il primo, altrimenti l'ambiente di programmazione genererà un errore.

La descrizione delle variabili avviene nella seconda riga grazie all'operatore “var”. È necessario elencare tutte le variabili che compaiono nel programma e aggiungerle separate da due punti

Una coppia di istruzioni "BEGIN" - "END" inizia e, di conseguenza, termina l'esecuzione del programma. Sono i più importanti; Tra di loro ci sono tutte le azioni descritte dal programmatore.

Sintassi del linguaggio

È importante ricordare che ogni riga del programma termina con un punto e virgola. Un'eccezione alla regola saranno i comandi di servizio come var, Begin, const, ecc. È necessario posizionare un punto dopo l'istruzione end. In alcuni casi, quando in un programma sono presenti più annidamenti e vengono utilizzate le parentesi operatore “BEGIN” - “END”, è possibile inserire un punto e virgola dopo questo comando.

Per assegnare a una cella il suo valore, ad esempio E=15, devi inserire i due punti prima del segno di uguale:

I due punti in questa lingua sono chiamati compiti. Un programma in Pascal è molto semplice da scrivere se si padroneggiano le regole di sintassi sopra descritte.

Test

Dopo aver avviato Turbo Pascal, è necessario stampare il programma, disponendo correttamente i caratteri richiesti e impostando l'ordine delle righe desiderato. Il programma può essere avviato tramite o utilizzando i tasti Ctrl+F9. Se tutto è inserito correttamente, lo schermo lampeggerà leggermente. Se si verifica un errore, il programma verrà messo in pausa e il cursore verrà posizionato sulla riga in cui esiste. In questo caso, nella riga "Output", verrà visualizzata una descrizione dell'errore stesso, ad esempio errore 85: ";" previsto. Questa riga indica che manca un punto e virgola da qualche parte. Tuttavia, per ora non dovresti prestare attenzione a questi problemi; devi comprendere la struttura utilizzando programmi di esempio in Pascal.

Cosa dovresti studiare prima?

Innanzitutto, comprendere appieno ogni riga del programma. Quindi presta attenzione alla sintassi, metti da parte nella tua memoria operatori speciali dopo i quali non viene inserita la punteggiatura e impara la catena logica di inizio e fine. Ricorda esattamente come vengono create le variabili, di che tipo hanno bisogno e perché sono necessarie. Sarà utile anche comprendere il funzionamento dell'ambiente di programmazione stesso. Per fare ciò, puoi utilizzare il manuale o curiosare tu stesso nel Turbo Pascal. Hai costantemente bisogno di esercitarti, analizzare "attività" già pronte da Internet e digitare lentamente tu stesso programmi di esempio in Pascal.

Array unidimensionali

Per lavorare comodamente con dati dello stesso tipo, viene utilizzato un array, che in questo caso si trova in celle di memoria successive anziché separatamente. È improbabile che i programmatori si sentano a proprio agio nel lavorare con 50 o 100 variabili. È più conveniente scriverli in un array.

Gli elementi che fanno parte di un gruppo hanno il proprio numero. In vari linguaggi di programmazione, il conteggio inizia con un certo numero, non necessariamente con 1. Ma l'esempio dei programmi in Pascal suggerisce che in esso la numerazione inizia con esso. Questo numero di serie è chiamato indice di ciascun elemento. Di norma, è un numero intero, meno spesso un simbolo. In linea di principio, per una cella dati non importa quale indicizzazione viene specificata: numerica o alfabetica.

(esempi sotto) può avere un solo tipo, al quale apparterranno tutti i suoi elementi. Non succede che una cella sia di tipo reale e l'altra sia intera.

Nell'ambiente di programmazione, i dati di un array unidimensionale (cioè semplice) vengono inseriti in modo lineare:

Var a: array di caratteri;

Per i:=da 5 a 40 leggi (ch[i]);

Per i:=da 5 a 40 scrivere (ch[i]:3);

Osservando i programmi di esempio in Pascal, puoi vedere che la memoria è allocata per un semplice array composto da 35 caratteri. Indicizzazione () - da 5 a 40. Nella prima riga dopo il comando BEGIN, l'utente deve inserire 35 assolutamente tutti i caratteri (numeri, lettere) che il programma scrive nelle celle. La seconda riga è responsabile della loro visualizzazione sullo schermo.

Array bidimensionali

Se un array unidimensionale è un array in cui tutte le operazioni sono allineate, cioè tutti gli elementi e le azioni vengono eseguiti uno dopo l'altro, allora un array bidimensionale consente la realizzazione di strutture più complesse con ramificazioni.

Tali dati nel linguaggio Pascal (esempi possono essere visti di seguito) sono descritti in due modi: “array di tipo” o “array di array di tipo”.

Le variabili b e f sono costanti. È anche possibile inserire numeri (come negli array unidimensionali), ma in tali problemi è meglio non esercitarsi. Questo perché il linguaggio di programmazione definisce la prima costante come il numero di righe e la seconda come il numero di colonne di un dato array.

Un esempio di attività che utilizza una sezione di tipo speciale:

Cost b=24; f=13;

Digita cherry=array di real;

È un po' più semplice descrivere un array attraverso la sezione delle variabili (per principianti):

Cost b=24; f=13;

Var n: array di reali;

Entrambe le opzioni saranno corrette; il funzionamento del programma non cambia in alcun modo a seconda del metodo di registrazione selezionato.

Array aperti

Un array aperto è uno che non ha confini. Ha solo un tipo (reale, intero, ecc.). In altre parole, l'array creato è adimensionale. La sua “duttilità” è determinata dal programma stesso durante l'esecuzione. È scritto in questo modo:

Seulgi1: array di caratteri;

Yeri: matrice del reale;

Una caratteristica distintiva di questi array è che l'indicizzazione inizia da zero, non da uno.

Grafica in Pascal

Coloro che hanno anche la minima idea delle “parti interne” del sistema operativo sanno che tutte le immagini sono costruite utilizzando raster rettangolari. Le immagini raster sono costituite da pixel così piccoli che l'occhio umano percepisce ciò che viene disegnato o fotografato come un tutt'uno. Inoltre, maggiore è la risoluzione della foto, minori saranno i pixel.

Il secondo modo di rappresentare la grafica è vettoriale. Di norma, si tratta di segmenti, cerchi, ellissi e altre forme geometriche che compongono l'intero disegno.

In un ambiente di programmazione in qualsiasi linguaggio, è possibile che appaiano questo tipo di attività, ad esempio grafiche, il cui risultato sarà la grafica. Pascal, esempi di tali programmi mostrano in una certa misura la difficoltà del loro sviluppo, consente di creare immagini e disegni. Per “attivare” la libreria desiderata è necessario inserire la riga “uses graph;”.

In genere, quando si descrivono dati grafici, viene utilizzata questa procedura:

InitGraph(var driver, choke: real; Percorso: string);

Qui driver è una variabile il cui tipo è intero; choke - variabile, tipo reale; e il percorso consente di attivare i driver.

Diamo un'occhiata ad un semplice esempio di programma in Pascal ABC.NET. Inizialmente, avevo pensato di fornire un esempio più complesso da considerare, ma mi sono reso conto che ci sarebbe voluto troppo tempo per spiegartelo, quindi esamineremo l'esempio standard "Hello World!".

Programma Pascal; iniziare writeln("Pascal ABC.NET"); FINE.

Innanzitutto analizziamo questo testo. È composto da 3 righe, ognuna delle quali ha un significato ed è consuetudine iniziare ogni riga su una nuova riga, poiché in questo modo il codice diventa più comprensibile. Poiché dico “accettato”, ciò significa che l’intero codice del programma può essere scritto su una riga (è una questione di gusti del programmatore: scrivere il codice su più righe o scrivere tutto su una riga).

Programma Pascal; iniziare writeln("Pascal ABC.NET"); FINE.

L'unica limitazione a tale codice (in una riga) è la presenza di spazi tra i comandi (in questo esempio, uno spazio tra Begin e writeln) e uno spazio tra una nuova riga e una riga che termina con ";" non richiesto. Cioè, supponiamo il seguente codice:

Programma pascal;inizio scritturaln("Pascal ABC.NET");fine.

Inoltre, Pascal ignora la differenza tra lettere minuscole e maiuscole (in futuro, se dichiari una variabile a, potrai anche riferirti ad essa come A), come in alcuni linguaggi di programmazione (ma questo non è il caso in TUTTI !). Cioè, il codice

PROGRAMMA PASCAL; BEGIN WRITELN("Pascal ABC.NET"); FINE.

Assolutamente equivalente al codice precedente.

Ora iniziamo ad analizzare il codice stesso. Il codice inizia con le parole "Program Pascal;". La parola "Programma" indica la dichiarazione del nome del programma, che nel mio caso è "Pascal". Questo nome può essere qualsiasi cosa (non puoi semplicemente prendere nomi riservati; sono elencati in questa tabella), e in generale questa riga è facoltativa, poiché non verrà utilizzata in alcun modo in futuro, quindi puoi scrivere i tuoi codici senza di essa (che è ciò che farò più avanti).

Quasi tutte le righe in questa lingua devono terminare con un punto e virgola ";". Questo carattere è un delimitatore che indica la fine di un'istruzione o di una descrizione. È grazie a questo separatore che possiamo scrivere più istruzioni su una riga.

Tutto ciò che si trova tra ""Programma" e il primo "inizio" si trova in una sezione chiamata "Sezione descrizione". In essa puoi creare le tue subroutine (ne parleremo più avanti), descrivere variabili o costanti. E il primo " Begin" e "end". Limitano la sezione dell'operatore, che in realtà contiene il codice dell'intero programma. Questo esempio potrebbe essere reso un po' più flessibile:

Programma Pascal; const my_text="Pascal ABC.NET"; inizia writeln(mio_testo); FINE.

Qui, nella sezione descrizione, ho creato una variabile con un valore costante (costante) utilizzando la parola "const", seguita dalla descrizione di una o più costanti. Dopo aver descritto una costante in un linguaggio di programmazione, puoi utilizzare il suo valore ovunque (all'interno del programma), ma non sarai in grado di modificarne il valore. In alcuni casi questo è molto conveniente. Ad esempio, il valore di Pi è uguale a 3,14... Ovviamente, è molto comodo da usare quando si calcolano formule geometriche. E questo valore dovrebbe essere lo stesso indipendentemente da fattori esterni (Paese in cui vivi; periodo dell'anno; ora del giorno...). Modificando il valore di questa costante, riceverai valori errati nelle formule geometriche. E questo è sbagliato. Ecco perché sono state inventate le costanti nei linguaggi di programmazione. Devono essere descritti nella sezione descrizione e utilizzati nel codice. In questo caso, durante l'assemblaggio del programma finito, ovunque al posto del nome di questa costante verrà sostituito il suo valore. Potresti pensare che sia stupido scrivere ovunque il nome di una determinata costante se verrà comunque sostituita dal suo valore. Non è più semplice scriverne subito il significato?

La risposta a questa domanda: no, non è più facile, ma piuttosto più difficile. Innanzitutto, una costante può contenere un valore molto lungo. Ad esempio, posso creare una costante:

Const Mytext="Adoro il linguaggio Pascal ABC.NET, quindi sto creando un sito dove potrai imparare questo linguaggio";

E laddove necessario, è più conveniente scrivere il nome di questa costante “Mytext”, piuttosto che questa lunga frase.

In secondo luogo, ci sono casi in cui inizialmente è necessario creare un programma per una cosa e quindi riprogrammarlo per un'altra. Ad esempio, crei un programma per leggere i valori da qualsiasi file (non importa quali). Naturalmente, inizialmente è conveniente creare questo programma testandolo su un determinato file pre-preparato (cioè lavorare prima sull'algoritmo principale del programma, quindi aggiungere eventuali fronzoli), quindi, dopo il test, preparare questo programma per molti file. Per esempio:

Var f:testo; i:intero; inizia ad assegnare(f, "data.bat"); resettare(f); leggi(f,i); i:=(i*10 - 125)*(-1); chiudi(f); assegnare(f, "data.bat"); riscrivere(f); scrivere(f,i); chiudi(f); FINE.

Molto probabilmente non hai capito quasi nulla di questo codice (non volevo fare questo esempio, ma per maggiore chiarezza ho deciso di farlo). Non è necessario approfondire questo codice ora (poiché l'ho scritto a caso). Questo codice apre il file "data.bat", legge un valore da esso, trasforma quel valore e riscrive il nuovo valore in quel file. Ma non è questo il punto. Puoi vedere in questo codice le righe "assign(f, "data.bat");" In questo esempio ci sono 2 linee. Se il nome del file cambia improvvisamente, dovremo riscrivere queste due righe. Immagina se ci fossero migliaia di linee del genere. Dovranno essere tutti riscritti. È per questo motivo che sono state introdotte variabili e costanti.

Torniamo al primo codice. Descrivere una costante in un linguaggio di programmazione significa indicarne il nome ed il suo valore. Cioè, nell'esempio:

Const my_text="Pascal ABC.NET";

Il nome della costante è "my_text" e il suo valore è "Pascal ABC.NET". Potresti avere la sensazione che alle costanti possano essere assegnati solo valori stringa, ma questo non è vero:

Const mio_Pi=3.1428;

Ecco un esempio che dimostra il contrario. Pertanto, puoi specificare qualsiasi cosa in una costante.

Nel nostro esempio, la sezione istruzioni contiene solo un'istruzione, "writeln("Pascal ABC.NET");". Il comando "writeln" è una subroutine (le conosceremo tra poco) che visualizza tutto ciò che è contenuto tra parentesi (nel nostro caso, il programma visualizzerà "Pascal ABC.NET").

La parola "fine" conclude l'intero programma. Questo insieme di caratteri indica la fine del programma. Tutto ciò che segue questo comando non viene eseguito.

Quindi, nella pagina precedente abbiamo definito i seguenti concetti: programma, intero, reale, const, var, inizio, fine, scrittura, writeln, lettura, readln. Scriviamo semplici programmi Pascal utilizzandoli. Ma prima scopriamo da quali parti è composto un programma Pascal.

Qualsiasi programma nel linguaggio di programmazione Pascal ha tre componenti: 1) intestazione; 2) sezione descrizioni; 3) il corpo del programma.

✎ 1) Il titolo è la parola Programma, seguito dal nome del programma in latino e da un punto e virgola alla fine. Il nome non può iniziare con un numero, non deve coincidere con parole riservate (inizio, fine, intero, ecc.) o nomi di variabili dalla sezione descrizioni (vedi sotto) e l'uso di simboli (' @', '%' , '&', ecc.), tranne il carattere di sottolineatura. Si consiglia di dare un nome con un significato che rispecchi l'essenza del programma stesso. Ma non è necessario scrivere un titolo.

✎ 2) Sezione descrizioni – Poiché considereremo prima i compiti più semplici, la seconda sezione conterrà una descrizione delle costanti o delle variabili (vedere i paragrafi 4 e 5 dell'articolo Introduzione a Pascal).

✎ 3) Il corpo del programma è un blocco di istruzioni in cui vengono scritti i comandi da eseguire. Questo blocco inizia con la parola inizio("inizio") e termina con la parola FINE.(“fine”) con un punto finale (commi 6, 7 dello stesso articolo).

Pertanto, in generale, un programma Pascal si presenta così:


Quando risolviamo i problemi più semplici, ci limiteremo innanzitutto ai numeri interi. Prima di iniziare la programmazione, indicheremo le 4 operazioni più semplici sui numeri in Pascal: “+” - addizione, “-” - sottrazione, “*” - moltiplicazione, “/” - divisione. Come puoi vedere, in programmazione e matematica, le operazioni elementari sui numeri sono denotate allo stesso modo. Risolviamo il seguente problema:

Compito. Siano dati gli interi A e B. Trovare la loro somma.


Chiamiamo il programma per trovare la somma Summa. Quindi la parte del codice responsabile del nome del programma sarà simile a:

1 Programma Summa; (il programma si chiama Summa)

Indichiamo la somma dei numeri A e B con S. Poiché i numeri sono interi, la somma sarà un numero intero. Pertanto, nel descrivere i numeri A, B, S utilizzeremo una variabile di tipo intero. Ma come descrivere questi numeri nella sezione descrizioni - come costanti ( cost) o come variabili ( var)? Tutto dipende dalle condizioni del problema. Possiamo scrivere i numeri A e B sia come costanti che come variabili. Ma in ogni caso la somma S sarà di tipo variabile, poiché non ne conosciamo il valore.

Quindi, siano dati i valori dei numeri A e B, pari, ad esempio, a 23 e 76, rispettivamente. Poiché conosciamo i valori in anticipo, A e B saranno simili cost, e S sarà descritto come var. Considerando che la descrizione delle costanti viene prima della descrizione delle variabili, la sezione descrizione in questo caso sarà la seguente:


Pertanto, il corpo del programma consisterà nel calcolare la somma S e visualizzarla sullo schermo. In Pascal, per calcolare la somma di A e B, non si può semplicemente scrivere S = A + B; tale notazione è possibile se devi verificare se il numero S è uguale alla somma A + B. A per scrivere il valore della somma A + B nella variabile S è necessario “assegnare” il valore di tale somma alla variabile S, cioè. scrivere la somma A + B nello spazio della memoria del computer assegnato alla variabile S. È come “inserire” il valore di un numero nel valore di un altro. Il compito è scritto così:

Per ottenere il risultato, utilizzare l'operatore write output con un commento sullo schermo:

write("La somma dei numeri 23 e 76 è: S = ", S);

Combinando 1) intestazione del programma, 2) sezione di descrizione e 3) corpo del programma, otteniamo un piccolo codice che può essere copiato in PascalABC.Net o in un'altra versione di Pascal:


Dopo aver eseguito questo programma vedremo sullo schermo:

La somma dei numeri 23 e 76 è: S = 99

Va tutto bene e il programma funziona. Ma qui abbiamo scritto qualcosa di superfluo. Osserva attentamente l'istruzione di output di scrittura alla fine: lì viene visualizzata la somma S. Cambierà qualcosa se invece di S scriviamo il valore della somma stessa, cioè A + B? Esatto, niente. Solo allora dobbiamo rimuovere la variabile S dal nostro codice e utilizzare invece la somma A + B quando la visualizziamo sullo schermo. Ecco il codice semplificato:


In questo caso il risultato sullo schermo sarà così:

La somma dei numeri 23 e 76 è 99

Questo è il nostro primo programma più semplice. Puoi vedere altri problemi di questo tipo alla pagina Rettangolo, cerchio e parallelepipedo. Calcolo di aree, perimetri e volumi. È vero, usano variabili del tipo reale reale, ma l'essenza è la stessa: risolvi il problema senza un operatore di assegnazione. In generale questo operatore viene utilizzato laddove è necessario calcolare una variabile intermedia che viene utilizzata nel calcolo del risultato principale. Pertanto, laddove è possibile fare a meno dell'assegnazione quando si calcola il risultato (la risposta a un problema), è necessario scrivere l'espressione direttamente nell'operatore di scrittura dell'output. Solo se l'espressione è troppo grande e non rientra nell'istruzione di output, deve essere valutata separatamente introducendo variabili aggiuntive (var). Ma nei casi più semplici, di regola, puoi fare a meno dell'operatore di assegnazione.


Nella pagina successiva parleremo di percentuali. Nel frattempo, se sei un fan di World of Warcraft, questo ti aiuterà