Primer programa v Pascalu. Struktura programa v Pascalu. Neveljavna zaščita vnosa


Prva seja pisanja novega programa.

V tem primeru morate vstopiti v glavni meni (F10), izbrati element "Datoteka", pritisniti "Enter", nato v podmeniju izbrati besedo "Novo" in pritisniti "Enter". V tem primeru bo prevedeni program samodejno dobil ime "NONAME.PAS", ki bo označeno v zgornjem desnem kotu okna UREJANJE. Če želite programu dati drugo ime, izberite podpostavko »Piši v« v elementu »Datoteka« glavnega menija in v oknu, ki se prikaže, vnesite želeno ime programa, pri čemer navedite ime diska in po potrebi , ime imenika. Ko končate zgoraj, morate pritisniti "Enter", nakar se bo okno UREJANJE počistilo, v zgornjem desnem kotu okna bo prikazano navedeno ime programa, v zgornjem levem kotu pa bo utripal kazalec, ki vas bo vabil na s tipkovnico vnesite besedilo novega programa.

Po končanem tipkanju programa ali njegovem urejanju morate besedilo shraniti na magnetni disk s pritiskom na F2.

Splošna struktura programov v Pascalu:

Program Ime programa Opis razdelka Begin Statement razdelek End.

Besede PROGRAM, ZAČETEK in KONEC označujejo 2 dela programa: razdelek opisa in razdelek izjave. Ta struktura je potrebna. Vsak predmet, uporabljen v programu, mora biti vključen v razdelek z opisi. Z drugimi besedami, razdelek z opisi mora vsebovati imena vseh oznak, konstant, nestandardnih tipov podatkov in spremenljivk, uporabljenih v programu. Poleg tega razdelek z opisi vsebuje besedila funkcij in postopkov. Razdelek s stavki je glavni del programa; vsebuje ukaze, ki sestavljajo program.

Program, napisan po pravilih standardnega jezika Pascal, mora imeti v svoji popolni različici (ko so vključeni vsi tipi programskih objektov) naslednjo strukturo:

Ime programa programa; Uporabe Seznam uporabljenih modulov Oznaka Seznam oznak iz glavnega bloka programa Const Definicija programskih konstant Tip Opis tipov Var Opis spremenljivk Postopek Besedilo postopka Funkcija Besedilo funkcije Začetek Glavni blok programa (oddelek operaterja) Konec .

Abeceda jezika Turbo Pascal je sestavljena iz celotnega nabora simbolov na tipkovnici in ni razlike med malimi in velikimi črkami (prevajalnik ne skrbi za višino črk). Presledek v Turbo Pascalu se uporablja kot ločilo za posamezne jezikovne konstrukcije, zato bo pisanje besedila skupaj napačno.

Prva vrstica besedila običajno navaja ime programa. V ta namen se uporablja beseda PROGRAM, ki je ni mogoče nadalje uporabljati v programu za druge namene:

Program Ime programa;

";" - to ločilo v Pascalu pomeni konec stavka ali opisa, njegova uporaba vam omogoča, da v eno vrstico postavite več stavkov.

Druga vrstica našega programa vsebuje razdelek za definiranje konstant. Navaja konstante, uporabljene v programu, in njihove vrednosti. Beseda "CONST" pomeni, da ji takoj sledi definicija ene ali več konstant. “Definiranje konstante” pomeni podajanje njenega imena in vrednosti, ki se ne bosta spreminjala skozi program. Konstanta je opredeljena na naslednji način:

Konstanta ime=vrednost;

Ime konstante in njena vrednost sta ločena z enačajem.

Za vrednostjo konstante mora biti postavljeno podpičje. Vrednost konstante mora med izračuni ostati nespremenjena. Poskus spreminjanja vrednosti konstante bo obravnavan kot napaka. Konstante so lahko numerične, simbolične ali logične.

Tretja vrstica programa vsebuje besedo "Var". Pomeni, da se je končal del za definiranje konstant in začel del za opis spremenljivk. Spremenljivke se uporabljajo za shranjevanje in prenos podatkov znotraj programa. Vsaka spremenljivka, uporabljena v programu, mora biti opisana, tj. v razdelku "Var" je treba navesti imena spremenljivk in vrste podatkov, ki so v njih shranjeni:

Ime spremenljivke spremenljivke: vrsta spremenljivke;

V Turbo Pascalu se mora ime spremenljivke začeti z latinično črko, sestavljeno iz latiničnih črk, številk ali podčrtaja "_". Ime ne sme biti sestavljeno iz več kot 63 znakov (več jih prevajalnik ne sprejme). V imenu spremenljivke ne morete uporabiti presledka.

Običajno se učenje katerega koli programskega jezika začne s Hello, world! Toda k temu bomo prišli malo kasneje, ker vam želim zdaj povedati o količinah in vrstah podatkov v Pascalu.

Vrste količin

Običajno se učenje katerega koli programskega jezika začne s Hello, world! Toda k temu bomo prišli malo kasneje, ker vam želim zdaj povedati o količinah in vrstah podatkov v Pascalu. Kaj je magnituda? Količina je ločen informacijski objekt, shranjen v pomnilniku računalnika. Obstajata dve razvrstitvi količin. Ogledali si bomo vsakega posebej.


O njih bomo podrobneje govorili v naslednjih lekcijah.

Numeric pa je razdeljen na dve vrsti.


Takoj dam oznako te vrste v Pascalu

Tudi karakterne delimo na dve vrsti.

Druga klasifikacija količin.
Konstanta - vrednost je nespremenjena. Spremenljivka - vrednost se lahko spreminja med izvajanjem programa. Spremenljivke so identificirane s simbolnimi imeni, imenovanimi identifikatorji. Kako spremenljivki dodeliti vrednost? Uporaba ukaza za dodelitev! Ukaz za dodelitev v Pascalu: < переменная >:= < выражение >

Prvi program v Pascalu

Struktura programa v Pascalu

Naslov

Program< имя переменной >;

Deklariranje spremenljivk in konstant

konst<Символическое имя> = <выражение>;
var<Однотипные переменные> : <тип>;

Oddelek za operaterje

Začeti
<оператор 1>;
<оператор 2>;

konec.

Vnos in izhod v Pascalu

Verjetno imate vprašanje: "Kako vnesti spremenljive vrednosti s tipkovnice?" In tudi: "Kako prikazati dobljeni rezultat na zaslonu?" Za to se uporabljajo štirje posebni operaterji:

Vstopiti:

  • branje (spremenljivka)
  • readln (spremenljivka)

In za izhod:

  • napiši (Besedilo v ")
  • writeln (Besedilo v ")

»Kakšna je razlika med read in readln, write in writeln?«: spet boste zmedeni. Odgovor je preprost. Če dodate »ln« (kar pomeni Line), se kazalec premakne v naslednjo vrstico.

Pozdravljen, svet v Pascalu

Zdaj ste pripravljeni napisati svoj prvi program.

Program Hello_World; (zakrivljeni narekovaji vam omogočajo, da v kodo vstavite komentar) Begin Write("Hello, World!"); Konec.

No, tukaj je vse jasno. Za diverzifikacijo rešitve predlagam rešitev več problemov te vrste.

Problem 1. Potrebno je zahtevati uporabniško ime in nato prikazati »Živjo,<имя>!» Za rešitev tega problema potrebujemo podatkovni tip niz - niz.

Program Hello_boy_girl; (zakrivljeni narekovaji vam omogočajo, da v kodo vstavite komentar) var name: string; (razglašamo, da je ime nova spremenljivka) Begin Write("Vnesite svoje ime: "); (ker uporabljamo pisanje, bo kazalec utripal za dvopičjem) Read(name); (Preberemo vse, kar je uporabnik vnesel) Write("Pozdravljeni,", ime,"!"); (Upoštevajte! Spremenljivka je ločena od narekovajev z vejico End. !}

Naloga 2.Ugotoviti morate, koliko je uporabnik star, in nato prikazati »Vi<возраст>leta«. Očitno je, da za rešitev tega problema potrebujemo celoštevilski podatkovni tip - Integer.

Program Koliko_star_si_ste; var leta: celo število; (declare years je nova spremenljivka) Begin Writeln("Koliko si star?"); (ker uporabljamo writeln, bo kazalka utripala pod napisom) Read(years); (Preberemo vse, kar je uporabnik vnesel) Write("Stari ste ", let," let."); Konec.

V redu, zdaj je vsega konec! Vse, kar sem vam želel povedati v današnji lekciji. Naučili ste se, kaj je količina v Pascalu in spoznali osnovne vrste. Naučili smo se tudi izdelati preproste linearne programe. O vrstah v PascalABC.Net bomo podrobneje govorili v naslednjih lekcijah. Mimogrede, o PascalABC.Net. Jasno je, da je pisanje programov na liste papirja neuporabno, zato bi morali vaditi na računalniku. Uporabite to povezavo za prenos najnovejše različice za Windows.
Tako izgleda vmesnik programa ob zagonu.


P.S. Poudarimo dve lastnosti Pascala:

  1. Pascal NI občutljiv na velike in male črke, kar pomeni, da se program, Program in PrOgRaM zanj ne razlikujejo. Zato se že od samega začetka navadite pisati z malimi črkami, da pri preklopu na drug programski jezik s tem ne boste imeli težav;
  2. Ime programa v Pascalu ni pomembno; ne nosi nobenih uporabnih funkcij. Če želite, lahko preprosto ne napišete NJEGA!

P.P.S. Obstajajo trije najbolj priljubljeni operacijski sistemi na svetu: Linux, Mac OS in Windows. Kaj pa, če nimate operacijskega sistema Windows? Kateri prevajalnik naj potem izberem? O tem bomo govorili v lekciji številka N.

Zdi se, da je program v jeziku Pascal enostaven in značilen za vsakega programerja, vendar ni mogoče reči, da je sam jezik prešibak za sodobni svet. Ni zaman, da se šteje za osnovno in se preučuje v šoli.

Pogosto za pisanje programov v Pascalu uporabljajo Turbo Pascal.

Zakaj naj začetniki izberejo ta jezik? Poskusimo ugotoviti. Da bi popolnoma obvladali kateri koli programski jezik, morate imeti ustrezno literaturo. Zato večina jezikov takoj izgine, zlasti Logo. V rusko govorečih državah ni razširjena, zato o njej ni izobraževalnih knjig. Trenutno so najbolj znani Pascal, Java, Basic in C. Oglejmo si vsakega posebej. Java se uporablja predvsem za spletno programiranje. C je eden najpogostejših jezikov, a tudi najtežji (predvsem za začetnike). Da bi se sčasoma naučili pisati programe v njem, je najbolje, da najprej obvladate Pascal ali Basic. Oba se učijo v šolah (po izbiri učitelja). Razlog za njihovo razširjenost je v dejstvu, da lahko v teh jezikih napišete enak program kot v C ali C++, vendar je obvladovanje veliko lažje zaradi preprostosti njegove konstrukcije.

Ne smemo pozabiti, da obstaja zadostno število različic Pascala in Basica, vendar so vrste, kot sta Turbo Pascal 7.0 in QBasic, pogostejše v šolah. Če ju posebej primerjamo, je slednja bolj namenjena pisanju majhnih programov do 50 vrstic. Turbo Pascal je močnejši in hitrejši.

Prvi program v Pascalu

Primere programov v Pascalu je mogoče zlahka najti na internetu, težje je razumeti, kako delujejo.

Da bi razumeli, kako ta jezik deluje, morate napisati majhno "nalogo". Recimo, da morate ustvariti program, ki bo seštel dve števili: Q+W=E. Kaj je treba storiti, da ga ustvarimo?

Črka E bo delovala kot spremenljivka (v matematiki - x). Ne pozabite ga poimenovati (ne več kot 250 znakov). Lahko je sestavljen iz:

  • črke (A..Z);
  • številke od 0 do 9. Ne pozabite pa, da se ime ne sme začeti s številko;
  • znak "_".

Naslov ne sme vsebovati:

  • ruske črke;
  • ločila;
  • specialist. simboli, kot so razpršitev »#«, odstotek »%«, dolar »$«, tilda »~« itd.

Primer veljavnega imena bi bil "red_velvet4", "exo" ali "shi_nee". Upoštevati je treba tudi, da Pascal ne razlikuje med velikimi in malimi črkami, zato sta spremenljivki z imenom "btob" in "BtoB" obravnavani kot ena. Kako natančno se celice »zaženejo« in poimenujejo v programskem okolju, bo jasno v nadaljevanju. Po tem postopku je treba določiti vrsto spremenljivke. To je potrebno, da program pravilno prikaže rezultat na zaslonu ali ga natisne na papir. Na primer, če sta sešteti dve številki, je prikazana številska vrsta, če pa je prikazan pozdrav, je navedena vrsta niza. Za običajno seštevanje dveh števil je primeren tip Integer (»število«).

S tipom za spremenljivke je vse jasno, vendar ga je treba dodeliti vsem številskim spremenljivkam, da lahko z njimi prosto manipulirate.

Glede na zgoraj napisano lahko zlahka napišete majhen “problem”. Program Pascal bo izgledal takole:

Program shi_nee;

Var Q, W, E: celo število;

Prva vrstica, tj. program shi_nee, je ime ali naslov samega programa. To je neobvezna komponenta, ki ne vpliva na delovanje pisnega izračuna. Če je uporabljen, mora biti postavljen na prvo mesto, sicer bo programsko okolje ustvarilo napako.

Opis spremenljivk se pojavi v drugi vrstici zahvaljujoč operatorju "var". Navesti je treba vse spremenljivke, ki se pojavljajo v programu in jih dodati ločene z dvopičjem

Par stavkov "BEGIN" - "END" začne in v skladu s tem konča izvajanje programa. So najpomembnejši; Med njimi so vsa dejanja, ki jih opisuje programer.

Sintaksa jezika

Pomembno si je zapomniti, da se vsaka vrstica programa konča s podpičjem. Izjema od pravila bodo storitveni ukazi, kot so var, begin, const itd. Za končnim stavkom je treba postaviti piko. V nekaterih primerih, ko je v programu več gnezdenj in se uporabljajo operatorski oklepaji “BEGIN” - “END”, se lahko za tem ukazom postavi podpičje.

Če želite celici dodeliti njeno vrednost, na primer E=15, morate pred enačaj postaviti dvopičje:

Dvopičje v tem jeziku se imenuje dodelitev. Program v Pascalu je zelo enostavno napisati, če obvladate zgoraj opisana sintaksna pravila.

Testiranje

Ko zaženete Turbo Pascal, morate natisniti program, pravilno razporediti zahtevane znake in nastaviti želeni vrstni red. Program lahko zaženete prek ali z uporabo tipk Ctrl+F9. Če je vse pravilno vneseno, bo zaslon nekoliko utripal. Če pride do napake, se program začasno ustavi in ​​kazalec se postavi na vrstico, kjer obstaja. V tem primeru se v vrstici »Izhod« pojavi opis same napake, na primer napaka 85: »;« pričakovano. Ta vrstica pomeni, da nekje manjka podpičje. Vendar pa za zdaj ne bi smeli biti pozorni na takšne težave; strukturo morate razumeti z uporabo primerov programov v Pascalu.

Kaj morate najprej preučiti?

Najprej v celoti razumejte vsako vrstico programa. Nato bodite pozorni na sintakso, v spominu odložite posebne operatorje, za katerimi ni nobenih ločil, in se naučite logične verige začetka in konca. Natančno si zapomnite, kako so ustvarjene spremenljivke, kakšen tip potrebujejo in zakaj so sploh potrebne. Koristno bo tudi razumevanje delovanja samega programskega okolja. Če želite to narediti, lahko uporabite priročnik ali sami pobrskate po Turbo Pascalu. Nenehno morate vaditi, analizirati že pripravljene "naloge" iz interneta in počasi sami tipkati primere programov v Pascalu.

Enodimenzionalni nizi

Matrika se uporablja za priročno delo s podatki iste vrste, ki se v tem primeru nahajajo v zaporednih pomnilniških celicah in ne ločeno. Programerjem je malo verjetno, da bi bilo udobno delati s 50 ali 100 spremenljivkami. Bolj priročno jih je zapisati v matriko.

Elementi, ki so v skupini, imajo svojo številko. V različnih programskih jezikih se štetje začne z določeno številko, ne nujno z 1. Toda primer programov v Pascalu nakazuje, da se v njem številčenje začne z njo. Ta serijska številka se imenuje indeks vsakega elementa. Praviloma je celo število, manj pogosto simbol. Načeloma za podatkovno celico ni pomembno, kakšno indeksiranje je določeno: številsko ali abecedno.

(primeri spodaj) ima lahko le eno vrsto, kateri bodo pripadali vsi njeni elementi. Ne zgodi se, da je ena celica tipa real, druga pa celo število.

V programskem okolju se podatki enodimenzionalnega (tj. enostavnega) polja vnašajo linearno:

Var a: niz znakov;

Za i:=5 do 40 branje (ch[i]);

Za i:=5 do 40 zapišite (ch[i]:3);

Če pogledate primere programov v Pascalu, lahko vidite, da je pomnilnik dodeljen preprostemu nizu, sestavljenemu iz 35 znakov. Indeksiranje () - od 5 do 40. V prvi vrstici po ukazu BEGIN mora uporabnik vnesti 35 absolutno vseh znakov (številk, črk), ki jih program zapiše v celice. Druga vrstica je odgovorna za njihov prikaz na zaslonu.

Dvodimenzionalni nizi

Če je enodimenzionalna matrika tista, v kateri so vse operacije postavljene v vrsto, to pomeni, da se vsi elementi in dejanja izvajajo drug za drugim, potem dvodimenzionalna matrika omogoča izvedbo kompleksnejših struktur z razvejanjem.

Takšni podatki v jeziku Pascal (primere si lahko ogledate spodaj) so opisani na dva načina: "matrika tipa" ali "matrika niza tipa".

Spremenljivki b in f sta konstanti. Namesto tega lahko vstavite tudi številke (kot v enodimenzionalnih nizih), vendar je pri takih problemih bolje, da tega ne vadite. To je zato, ker programski jezik definira prvo konstanto kot število vrstic, drugo pa kot število stolpcev dane matrike.

Primer naloge z odsekom posebne vrste:

Const b=24; f=13;

Tip cherry=niz realnih;

Nekoliko lažje je opisati matriko skozi razdelek spremenljivk (za začetnike):

Const b=24; f=13;

Var n: niz realnih;

Obe možnosti bosta pravilni, delovanje programa se v ničemer ne spremeni glede na izbrani način snemanja.

Odprti nizi

Odprta matrika je tista, ki nima meja. Ima samo vrsto (realno, celo število itd.). Z drugimi besedami, ustvarjeni niz je brez dimenzij. Njegovo "duktilnost" določa sam program med izvajanjem. Zapisano je takole:

Seulgi1: niz char;

Yeri: niz realnih;

Posebnost teh nizov je, da se indeksiranje začne od ničle in ne od ene.

Grafika v Pascalu

Tisti, ki imajo vsaj malo pojma o "notranjosti" operacijskega sistema, vedo, da so vse slike zgrajene s pomočjo pravokotnih rastrov. Rastrske slike so sestavljene iz slikovnih pik, ki so tako majhne, ​​da človeško oko narisano ali fotografirano zazna kot eno celoto. Poleg tega, večja kot je ločljivost fotografije, manjše bodo slikovne pike.

Drugi način predstavitve grafike je vektorski. Praviloma so to segmenti, krogi, elipse in druge geometrijske oblike, ki sestavljajo celotno risbo.

V programskem okolju v katerem koli jeziku se lahko pojavi tovrstna naloga, kot je grafična, katere rezultat bo grafika. Pascal, primeri takih programov do neke mere kažejo na težavnost njihovega razvoja, vam omogoča ustvarjanje slik in risb. Če želite »aktivirati« želeno knjižnico, morate vstaviti vrstico »uporablja graf;«.

Običajno se pri opisovanju grafičnih podatkov uporablja ta postopek:

InitGraph(var driver, choke: real; Path: string);

Tu je voznik spremenljivka, katere tip je celo število; dušilka - spremenljiva, pravi tip; in pot vam omogoča aktiviranje gonilnikov.

Oglejmo si preprost primer programa v Pascalu ABC.NET. Sprva sem mislil dati bolj zapleten primer za razmislek, vendar sem ugotovil, da bi trajalo predolgo, da bi vam ga razložil, zato si bomo ogledali standardni primer »Hello World!«.

Program Pascal; begin writeln("Pascal ABC.NET"); konec.

Najprej analizirajmo to besedilo. Sestavljen je iz 3 vrstic, od katerih ima vsaka nek pomen in običajno je, da se vsaka vrstica začne v novi vrstici, saj je na ta način koda bolj razumljiva. Ker pravim »sprejeto«, to pomeni, da je lahko celotna programska koda zapisana v eni vrstici (to je stvar okusa programerja: napiši kodo v več vrsticah ali napiši vse v eno vrstico).

Program Pascal; begin writeln("Pascal ABC.NET"); konec.

Edina omejitev za takšno kodo (v eni vrstici) je prisotnost presledkov med ukazi (v tem primeru presledek med begin in writeln) in presledek med novo vrstico in vrstico, ki se konča z ";" ni zahtevano. To je, recimo naslednjo kodo:

Program pascal;begin writeln("Pascal ABC.NET");end.

Poleg tega Pascal ignorira razliko med malimi in velikimi črkami (v prihodnje, če spremenljivko a deklarirate, jo lahko imenujete tudi kot A), kot v nekaterih programskih jezikih (Vendar to ne velja za VSE !). To je koda

PROGRAM PASCAL; BEGIN WRITELN("Pascal ABC.NET"); KONEC.

Popolnoma enakovredna prejšnji kodi.

Zdaj pa začnimo analizirati samo kodo. Koda se začne z besedami "Program Pascal;". Beseda "Program" označuje deklaracijo imena programa, ki je v mojem primeru "Pascal". To ime je lahko karkoli (samo rezerviranih imen ne morete vzeti; navedena so v tej tabeli), na splošno pa je ta vrstica izbirna, saj se v prihodnje ne bo uporabljala na noben način, tako da lahko pišete svoje kode brez njega (kar bom naredil v nadaljevanju).

Skoraj vse vrstice v tem jeziku se morajo končati s podpičjem ";". Ta znak je ločilo, ki označuje konec izjave ali opisa. Zahvaljujoč temu ločilu lahko napišemo več izjav v eno vrstico.

Vse, kar je med ""Program" in prvim "begin", je v razdelku, imenovanem "Description Section". V njem lahko ustvarite lastne podprograme (več o tem pozneje), opišete spremenljivke ali konstante. In prvi " začetek" in "konec". Omejujejo razdelek operaterja, ki dejansko vsebuje kodo našega celotnega programa. Ta primer bi lahko naredili nekoliko bolj prilagodljiv:

Program Pascal; const my_text="Pascal ABC.NET"; začni pisati (moje_besedilo); konec.

Tukaj, v razdelku z opisom, sem ustvaril spremenljivko s konstantno vrednostjo (konstanto) z besedo "const", ki ji sledi opis ene ali več konstant. Ko konstanto opišete v programskem jeziku, lahko njeno vrednost uporabite kjer koli (znotraj programa), vendar njene vrednosti ne boste mogli spremeniti. V nekaterih primerih je to zelo priročno. Na primer, vrednost Pi je enaka 3,14 ... Očitno je zelo priročna za uporabo pri izračunu katere koli geometrijske formule. In ta vrednost bi morala biti enaka ne glede na zunanje dejavnike (država, v kateri živite; letni čas; čas dneva ...). Če spremenite vrednost te konstante, boste v geometrijskih formulah prejeli napačne vrednosti. In to je narobe. Zato so bile v programskih jezikih izumljene konstante. Opisati jih je treba v razdelku z opisom in uporabiti v vaši kodi. V tem primeru bo med sestavljanjem končnega programa povsod namesto imena te konstante zamenjana njena vrednost. Morda mislite, da je neumno povsod pisati ime dane konstante, če bo tako ali tako nadomeščeno z njeno vrednostjo. Ali ni lažje takoj napisati njegov pomen?

Odgovor na to vprašanje: ne, ni lažje, ampak težje. Prvič, konstanta lahko vsebuje zelo dolgo vrednost. Na primer, lahko ustvarim konstanto:

Const Mytext="Všeč mi je jezik Pascal ABC.NET, zato ustvarjam spletno mesto, kjer se lahko naučite tega jezika";

In kjer koli je potrebno, je bolj priročno napisati ime te konstante "Mytext", namesto tega dolgega stavka.

Drugič, obstajajo primeri, ko je treba najprej ustvariti program za eno stvar in ga nato reprogramirati za drugo. Na primer, ustvarite program za branje vrednosti iz katere koli datoteke (ni pomembno, katere). Seveda je na začetku priročno ustvariti ta program tako, da ga preizkusite na določeni vnaprej pripravljeni datoteki (to je, da najprej delate na glavnem algoritmu programa in nato dodate morebitne dodatke), nato pa po testiranju pripravite ta program za veliko datotek. Na primer:

Var f:text; i:celo število; začetek dodelitve (f, "data.bat"); ponastavi(f); branje(f,i); i:=(i*10 - 125)*(-1); zapri (f); dodeli(f, "data.bat"); prepiši(f); napiši(f,i); zapri (f); konec.

Najverjetneje niste razumeli skoraj ničesar v tej kodi (nisem želel dati tega primera, vendar sem se zaradi večje jasnosti odločil, da ga dam). Zdaj se vam ni treba poglobiti v to kodo (saj sem jo napisal naključno). Ta koda odpre datoteko "data.bat", prebere vrednost iz nje, preoblikuje to vrednost in zapiše novo vrednost nazaj v to datoteko. Ampak to ni bistvo. V tej kodi lahko vidite vrstice "assign(f, "data.bat");" V tem primeru sta 2 vrstici. Če se ime datoteke nenadoma spremeni, bomo morali ti dve vrstici prepisati. Predstavljajte si, da je takih vrstic na tisoče. Vse jih bo treba prepisati. Iz tega razloga so bile uvedene spremenljivke in konstante.

Vrnimo se k prvi kodi. Opisati konstanto v programskem jeziku pomeni navesti njeno ime in vrednost. To je v primeru:

Const my_text="Pascal ABC.NET";

Ime konstante je "my_text" in njena vrednost je "Pascal ABC.NET". Morda imate občutek, da je konstantam mogoče dodeliti samo nizovne vrednosti, vendar to ni res:

Const my_Pi=3,1428;

Tukaj je primer, ki dokazuje nasprotno. Tako lahko v konstanti podate karkoli.

V našem primeru razdelek stavkov vsebuje samo en stavek, "writeln("Pascal ABC.NET");". Ukaz "writeln" je podprogram (spoznali jih bomo malo kasneje), ki prikaže vse, kar je v njegovih oklepajih (v našem primeru bo program prikazal "Pascal ABC.NET").

Beseda "konec" konča celoten program. Ta niz znakov označuje konec programa. Vse, kar sledi temu ukazu, se ne izvede.

Torej, na prejšnji strani smo definirali naslednje pojme: program, integer, real, const, var, begin, end, write, writeln, read, readln. Z njimi napišimo preproste programe v Pascalu. Toda najprej ugotovimo, iz katerih delov je sestavljen program Pascal.

Vsak program v programskem jeziku Pascal ima tri komponente: 1) glavo; 2) razdelek z opisi; 3) telo programa.

✎ 1) Naslov je beseda Program, ki mu sledi ime programa v latinici in podpičje na koncu. Ime se ne sme začeti s številko, ne sme sovpadati z rezerviranimi besedami (začetek, konec, celo število itd.) ali imeni spremenljivk iz razdelka z opisi (glejte spodaj) in uporaba kakršnih koli simbolov (' @', '%' , '&' itd.), razen podčrtaja. Priporočljivo je dati ime s pomenom, ki bi odražal bistvo samega programa. Vendar vam ni treba napisati naslova.

✎ 2) Razdelek z opisi – Ker bomo najprej obravnavali najpreprostejše naloge, bo drugi razdelek vseboval opis konstant ali spremenljivk (glejte odstavka 4 in 5 članka Uvod v Pascal).

✎ 3) Telo programa je blok stavkov, v katerih so zapisani ukazi, ki jih je treba izvesti. Ta blok se začne z besedo začeti(»začetek«) in se konča z besedo konec.(»konec«) s piko na koncu (6., 7. odstavek istega člena).

Tako je na splošno program v Pascalu videti takole:


Pri reševanju najenostavnejših nalog se bomo najprej omejili na cela števila. Preden se lotimo programiranja, bomo navedli 4 najpreprostejše operacije s števili v Pascalu: “+” - seštevanje, “-” - odštevanje, “*” - množenje, “/” - deljenje. Kot lahko vidite, so v programiranju in matematiki osnovne operacije s številkami označene na enak način. Rešimo naslednjo težavo:

Naloga. Naj sta podani celi števili A in B. Poiščite njuno vsoto.


Programu za iskanje vsote rečemo Summa. Nato bo del kode, odgovoren za ime programa, videti takole:

1 Program Summa; (program se imenuje Summa)

Vsoto števil A in B označimo s S. Ker sta števili celi števili, bo vsota celo število. Tako bomo pri opisu števil A, B, S uporabili spremenljivko celoštevilskega tipa. Toda kako te številke opisati v razdelku z opisi - kot konstante ( konst) ali kot spremenljivke ( var)? Vse je odvisno od pogojev problema. Števili A in B lahko zapišemo kot konstanti in kot spremenljivki. Toda v vsakem primeru bo vsota S spremenljivega tipa, saj njene vrednosti ne poznamo.

Torej, naj bodo podane vrednosti števil A in B, enake na primer 23 oziroma 76. Ker vrednosti poznamo vnaprej, bosta A in B podobni konst, in S bo opisan kot var. Glede na to, da je opis konstant pred opisom spremenljivk, bo razdelek opisa v tem primeru naslednji:


Tako bo telo programa sestavljeno iz izračuna vsote S in njenega prikaza na zaslonu. V Pascalu za izračun vsote A in B ne morete preprosto napisati S = A + B; tak zapis je možen, če je treba preveriti, ali je število S enako vsoti A + B. A da bi vrednost vsote A + B zapisali v spremenljivko S, morate vrednost te vsote "dodeliti" spremenljivki S, tj. vsoto A + B zapišite na mesto v računalniškem pomnilniku, ki je namenjeno spremenljivki S. To je tako, kot da bi vrednost enega števila "porinili" v vrednost drugega. Naloga je napisana takole:

Za izpis rezultata uporabite izhodni operator pisanja s komentarjem na zaslonu:

write("Vsota števil 23 in 76 je: S = ", S);

Če združimo 1) glavo programa, 2) razdelek z opisom in 3) telo programa, dobimo majhno kodo, ki jo je mogoče kopirati v PascalABC.Net ali drugo različico Pascala:


Po izvedbi tega programa bomo na zaslonu videli:

Vsota števil 23 in 76 je: S = 99

Vse je v redu in program deluje. Tukaj pa smo napisali nekaj nepotrebnega. Pazljivo poglejte izpis pisanja na koncu - tam se izpiše vsota S. Se bo kaj spremenilo, če namesto S napišemo vrednost same vsote, torej A + B? Tako je, nič. Šele takrat moramo odstraniti spremenljivko S iz naše kode in namesto nje uporabiti vsoto A + B, ko jo prikažemo na zaslonu. Tukaj je poenostavljena koda:


V tem primeru bo rezultat na zaslonu takšen:

Vsota števil 23 in 76 je 99

To je naš najpreprostejši prvi program. Ostale tovrstne naloge si lahko ogledate na strani Pravokotnik, krog in paralelopiped. Izračun površin, obsegov in prostornin. Resda uporabljajo spremenljivke realnega tipa real, a bistvo je isto: rešiti problem brez operatorja prirejanja. Na splošno se ta operator uporablja, kadar je treba izračunati vmesno spremenljivko, ki se uporablja pri izračunu glavnega rezultata. Če torej pri izračunu rezultata (odgovor na težavo) lahko storite brez dodelitve, morate izraz zapisati neposredno v izhodni operator pisanja. Le če je izraz prevelik in se ne prilega izhodnemu stavku, ga je treba posebej ovrednotiti z uvedbo dodatnih spremenljivk (var). Toda v najpreprostejših primerih lahko praviloma storite brez operaterja dodelitve.


Na naslednji strani bomo govorili o odstotkih. Medtem, če ste ljubitelj World of Warcraft, vam bo to pomagalo