Przykładowy program w Pascalu. Struktura programu w Pascalu. Nieprawidłowa ochrona wejścia


Pierwsza sesja pisania nowego programu.

W takim przypadku należy wejść do menu głównego (F10), wybrać pozycję „Plik”, nacisnąć „Enter”, następnie w podmenu wybrać słowo „Nowy”, nacisnąć „Enter”. W takim przypadku skompilowany program automatycznie otrzyma nazwę „NONAME.PAS”, która zostanie podświetlona w prawym górnym rogu okna EDYCJA. Aby nadać programowi inną nazwę, należy w menu głównym w pozycji „Plik” wybrać podpozycję „Zapisz do” i w wyświetlonym oknie wpisać żądaną nazwę programu, wskazując nazwę dysku i w razie potrzeby , nazwa katalogu. Po wykonaniu powyższych czynności należy nacisnąć „Enter”, po czym okno EDYCJA zostanie wyczyszczone, w prawym górnym rogu okna wyświetli się określona nazwa programu, a w lewym górnym rogu zacznie migać kursor, zapraszając do wprowadź tekst nowego programu z klawiatury.

Po zakończeniu sesji pisania programu lub jego edycji należy zapisać tekst na dysku magnetycznym, naciskając klawisz F2.

Ogólna struktura programów w Pascalu:

Program Nazwa programu Sekcja opisu Begin Sekcja instrukcji End .

Słowa PROGRAM, BEGIN i END wyróżniają dwie części programu: sekcję opisu i sekcję instrukcji. Ta struktura jest wymagana. Każdy obiekt użyty w programie musi zostać uwzględniony w sekcji opisów. Innymi słowy, w sekcji opisów powinny znajdować się nazwy wszystkich etykiet, stałych, niestandardowych typów danych i zmiennych używanych w programie. Dodatkowo w sekcji opisów znajdują się teksty funkcji i procedur. Sekcja instrukcji jest główną częścią programu; zawiera polecenia tworzące program.

Program napisany według zasad standardowego języka Pascal musi mieć w swojej pełnej wersji (przy uwzględnieniu wszystkich typów obiektów programu) następującą strukturę:

Program Nazwa programu; Zastosowania Lista wykorzystanych modułów Etykieta Lista etykiet z głównego bloku programu Const Definicja stałych programu Typ Opis typów Var Opis zmiennych Procedura Tekst procedury Funkcja Tekst funkcji Begin Główny blok programu (sekcja operatorska) End .

Alfabet języka Turbo Pascal składa się z pełnego zestawu symboli klawiaturowych i nie ma różnicy między małymi i wielkimi literami (kompilator nie dba o wysokość liter). Spacja w Turbo Pascalu jest używana jako separator dla poszczególnych konstrukcji językowych, więc pisanie tekstu razem będzie błędne.

Pierwsza linia tekstu zwykle deklaruje nazwę programu. W tym celu używane jest słowo PROGRAM, którego nie można dalej używać w programie do innych celów:

Program Nazwa programu;

„;” - ten ogranicznik w języku Pascal oznacza koniec wypowiedzi lub opisu, jego użycie pozwala na umieszczenie kilku instrukcji w jednym wierszu;

Druga linia naszego programu zawiera sekcję służącą do definiowania stałych. Zawiera listę stałych używanych w programie i ich wartości. Słowo „CONST” oznacza, że ​​bezpośrednio po nim następuje definicja jednej lub więcej stałych. „Zdefiniowanie stałej” oznacza podanie jej nazwy i wartości, która nie ulegnie zmianie w trakcie trwania programu. Stała jest zdefiniowana w następujący sposób:

Stała stała nazwa=wartość;

Nazwa stałej i jej wartość oddzielone są znakiem równości.

Po wartości stałej należy umieścić średnik. Wartość stałej musi pozostać niezmieniona podczas obliczeń. Próba zmiany wartości stałej będzie traktowana jako błąd. Stałe mogą być numeryczne, symboliczne lub logiczne.

Trzecia linia programu zawiera słowo „Var”. Oznacza to, że zakończył się rozdział poświęcony definiowaniu stałych i rozpoczął się rozdział opisujący zmienne. Zmienne służą do przechowywania i przesyłania danych w programie. Każda zmienna używana w programie musi być opisana, tj. w sekcji „Var” należy wskazać nazwy zmiennych oraz rodzaje przechowywanych w nich danych:

Nazwa zmiennej Var: typ zmiennej;

W Turbo Pascalu nazwa zmiennej musi zaczynać się od litery łacińskiej, składać się z liter łacińskich, cyfr lub znaku podkreślenia „_”. Nazwa musi składać się z nie więcej niż 63 znaków (kompilator nie akceptuje więcej). W nazwie zmiennej nie można używać spacji.

Zazwyczaj nauka dowolnego języka programowania rozpoczyna się od komunikatu Witaj, świecie! Ale do tego dojdziemy nieco później, ponieważ teraz chcę opowiedzieć o ilościach i typach danych w Pascalu.

Rodzaje ilości

Zazwyczaj nauka dowolnego języka programowania rozpoczyna się od komunikatu Witaj, świecie! Ale do tego dojdziemy nieco później, ponieważ teraz chcę opowiedzieć o ilościach i typach danych w Pascalu. Co to jest wielkość? Ilość jest odrębnym obiektem informacyjnym przechowywanym w pamięci komputera. Istnieją dwie klasyfikacje wielkości. Przyjrzymy się każdemu z osobna.


Porozmawiamy o nich bardziej szczegółowo w kolejnych lekcjach.

Numeryczne z kolei dzielą się na dwa typy.


Od razu podaję oznaczenie tego typu w Pascalu

Charaktery są również podzielone na dwa typy.

Druga klasyfikacja wielkości.
Stała – wartość pozostaje niezmieniona. Zmienna - wartość może się zmieniać w trakcie działania programu. Zmienne identyfikowane są za pomocą symbolicznych nazw zwanych identyfikatorami. Jak przypisać wartość do zmiennej? Korzystanie z polecenia przypisania! Polecenie przypisania w Pascalu: < переменная >:= < выражение >

Pierwszy program w Pascalu

Struktura programu w Pascalu

Nagłówek

Program< имя переменной >;

Deklarowanie zmiennych i stałych

konst<Символическое имя> = <выражение>;
odm<Однотипные переменные> : <тип>;

Sekcja operatorów

Zaczynać
<оператор 1>;
<оператор 2>;

koniec.

Wejście i wyjście w Pascalu

Pewnie masz pytanie: „Jak wprowadzić wartości zmiennych z klawiatury?”, a także: „Jak wyświetlić uzyskany wynik na ekranie?” W tym celu wykorzystywane są cztery operatory specjalne:

Aby wejść:

  • przeczytaj (zmienna)
  • readln(zmienna)

A dla wyjścia:

  • napisz(Tekst w ")
  • writeln(Tekst w ")

„Jaka jest różnica między odczytem a odczytem, ​​zapisem a zapisem?”: znowu będziesz zaskoczony. Odpowiedź jest prosta. Jeśli dodasz „ln” (co oznacza linię), kursor przesunie się do następnej linii.

Witaj, świecie w Pascalu

Teraz możesz już napisać swój pierwszy program.

Program Hello_World; (cudzysłowy umożliwiają wstawienie komentarza do kodu) Begin Write("Hello, World!"); Koniec.

Cóż, tutaj wszystko jest jasne. Dla urozmaicenia rozwiązania proponuję rozwiązać kilka problemów tego typu.

Problem 1. Wymagane, aby wyświetlić monit o podanie nazwy użytkownika, a następnie wyświetlić „Cześć,<имя>!» Aby rozwiązać ten problem, potrzebujemy typu danych string - string.

Program Hello_boy_girl; (cudzysłowy umożliwiają wstawienie komentarza do kodu) var name: string; (deklarujemy, że nazwa jest nową zmienną) Begin Write("Wpisz swoje imię: "); (ponieważ używamy zapisu, kursor będzie migał po dwukropku) Read(name); (Czytamy wszystko, co wprowadził użytkownik) Write("Witam", imię, "!"); (Uwaga! Zmienna jest oddzielona od cudzysłowu przecinkiem End. !}

Zadanie 2.Musisz dowiedzieć się, ile lat ma użytkownik, a następnie wyświetlić „You<возраст>lat". Oczywiście, aby rozwiązać ten problem, potrzebujemy typu danych typu całkowitego - Integer.

Program Jak_stary_jesteś; var lata: liczba całkowita; (zadeklaruj lata jako nową zmienną) Begin Writeln("Ile masz lat?"); (ponieważ używamy writeln, kursor będzie migał pod podpisem) Read(lata); (Czytamy wszystko, co wprowadził użytkownik) Write("Masz „, lat”, lat.”); Koniec.

OK, już wszystko! Wszystko, co chciałem ci powiedzieć na dzisiejszej lekcji. Nauczyłeś się, czym jest wielkość w języku Pascal i poznałeś podstawowe typy. Nauczyliśmy się także tworzyć proste programy liniowe. W kolejnych lekcjach omówimy bardziej szczegółowo typy w PascalABC.Net. Nawiasem mówiąc, o PascalABC.Net. Oczywiste jest, że pisanie programów na kartkach papieru jest bezużyteczne i należy ćwiczyć na komputerze. Użyj tego łącza, aby pobrać najnowszą wersję dla systemu Windows.
Tak wygląda interfejs programu po uruchomieniu.


P.S. Podkreślmy dwie cechy Pascala:

  1. W Pascalu NIE jest rozróżniana wielkość liter, co oznacza, że ​​programy, Program i ProgRaM nie różnią się w tym przypadku. Dlatego od samego początku przyzwyczajaj się do pisania małymi literami, aby przy przejściu na inny język programowania nie było z tym żadnych problemów;
  2. Nazwa programu w Pascalu nie ma znaczenia; nie zawiera on żadnych przydatnych funkcji. Jeśli chcesz, po prostu nie możesz do niego pisać!

P.P.S. Na świecie istnieją trzy najpopularniejsze systemy operacyjne: Linux, Mac OS i Windows. A co jeśli nie masz Windowsa? Który kompilator wybrać w takim razie? Porozmawiamy o tym w lekcji nr N.

Wydawać by się mogło, że program w języku Pascal jest łatwy i typowy dla każdego programisty, jednak nie można powiedzieć, że sam język jest za słaby dla współczesnego świata. Nie bez powodu jest uważany za podstawowy i uczy się go w szkole.

Często do pisania programów w Pascalu używają Turbo Pascala.

Dlaczego początkujący powinni wybrać ten język? Spróbujmy to rozgryźć. Aby w pełni opanować dowolny język programowania, trzeba posiadać odpowiednią literaturę. Dlatego większość języków, w szczególności Logo, znika natychmiast. Nie jest rozpowszechniony w krajach rosyjskojęzycznych, dlatego nie ma na jego temat książek edukacyjnych. W tej chwili najbardziej znane to Pascal, Java, Basic i C. Przyjrzyjmy się każdemu z osobna. Java jest używana głównie do programowania w Internecie. C jest jednym z najpopularniejszych języków, ale też najtrudniejszym (szczególnie dla początkujących). Aby w końcu nauczyć się pisać w nim programy, najlepiej najpierw opanować Pascala lub Basica. Obydwa uczą się w szkołach (według wyboru nauczyciela). Powodem ich rozpowszechnienia jest to, że w tych językach można napisać ten sam program, co w C czy C++, jednak opanowanie go jest znacznie łatwiejsze ze względu na prostotę jego konstrukcji.

Warto pamiętać, że wersji Pascala i Basica jest wystarczająco dużo, jednak w szkołach częściej spotykane są takie typy jak Turbo Pascal 7.0 i QBasic. Jeśli je porównamy konkretnie, ten drugi jest bardziej przeznaczony do pisania małych programów o długości do 50 linii. Turbo Pascal jest mocniejszy i szybszy.

Pierwszy program w Pascalu

Przykłady programów w Pascalu można łatwo znaleźć w Internecie; trudniej jest zrozumieć ich działanie.

Aby zrozumieć jak działa ten język trzeba napisać małe „zadanie”. Załóżmy, że musisz utworzyć program, który doda dwie liczby: Q+W=E. Co należy zrobić, aby go stworzyć?

Litera E będzie pełnić rolę zmiennej (w matematyce - x). Pamiętaj, aby nadać mu nazwę (nie dłuższą niż 250 znaków). Może składać się z:

  • litery (A..Z);
  • cyfry od 0 do 9. Pamiętaj jednak, że nazwa nie powinna zaczynać się od cyfry;
  • postać "_".

Tytuł nie powinien zawierać:

  • Litery rosyjskie;
  • znaki interpunkcyjne;
  • specjalista. symbole takie jak skrót „#”, procent „%”, dolar „$”, tylda „~” itp.

Przykładową prawidłową nazwą może być „red_velvet4”, „exo” lub „shi_nee”. Należy również pamiętać, że w Pascalu wielkość liter nie jest rozróżniana, dlatego zmienne o nazwach „btob” i „BtoB” są traktowane jako jedno. Poniżej wyjaśnimy, jak dokładnie komórki są „uruchamiane” i nazywane w środowisku programistycznym. Po tym procesie należy określić typ zmiennej. Jest to konieczne, aby program poprawnie wyświetlił wynik na ekranie lub wydrukował go na papierze. Na przykład, jeśli dodane zostaną dwie liczby, wskazany zostanie typ liczbowy, a jeśli zostanie wyświetlone powitanie, wskazany zostanie typ ciągu znaków. W przypadku zwykłego dodawania dwóch liczb odpowiedni jest typ Integer („liczba”).

Z typem zmiennych wszystko jest jasne, jednak należy go przypisać do wszystkich zmiennych numerycznych, aby móc nimi swobodnie manipulować.

Bazując na tym, co napisano powyżej, możesz łatwo napisać mały „problem”. Program Pascala będzie wyglądał następująco:

Program shi_nee;

Var Q, W, E: liczba całkowita;

Pierwsza linia, czyli program shi_nee, to nazwa lub tytuł samego programu. Jest to element opcjonalny, który nie wpływa na działanie pisemnego obliczenia. Jeśli zostanie użyty, musi zostać umieszczony jako pierwszy, w przeciwnym razie środowisko programistyczne wygeneruje błąd.

Opis zmiennych następuje w drugiej linii dzięki operatorowi „var”. Należy wypisać wszystkie zmienne pojawiające się w programie i dodać je oddzielone dwukropkiem

Rozpoczyna się para instrukcji „BEGIN” - „END” i odpowiednio kończy wykonanie programu. Są najważniejsi; Pomiędzy nimi znajdują się wszystkie czynności opisane przez programistę.

Składnia języka

Należy pamiętać, że każda linia programu kończy się średnikiem. Wyjątkiem od reguły będą polecenia serwisowe takie jak var, Begin, const, itp. Po instrukcji end należy postawić kropkę. W niektórych przypadkach, gdy w programie występuje kilka zagnieżdżeń i używane są nawiasy operatorowe „BEGIN” - „END”, po tym poleceniu można umieścić średnik.

Aby przypisać komórce wartość np. E=15 należy przed znakiem równości postawić dwukropek:

Dwukropek w tym języku nazywany jest przydziałem. Program w Pascalu jest bardzo łatwy do napisania, jeśli opanujesz zasady składni opisane powyżej.

Testowanie

Po uruchomieniu Turbo Pascala należy wydrukować program, poprawnie układając wymagane znaki i ustawiając żądaną kolejność linii. Program można uruchomić poprzez lub przy pomocy klawiszy Ctrl+F9. Jeśli wszystko zostało wprowadzone poprawnie, ekran będzie trochę migał. Jeżeli wystąpi błąd, program zatrzyma się, a kursor zostanie umieszczony w wierszu, w którym on występuje. W takim przypadku w wierszu „Wyjście” pojawi się opis samego błędu, na przykład błąd 85: „;” oczekiwany. Ta linia wskazuje, że gdzieś brakuje średnika. Jednak na razie nie powinieneś zwracać uwagi na takie problemy; musisz zrozumieć strukturę na przykładowych programach w Pascalu.

Czego powinieneś się uczyć w pierwszej kolejności?

Po pierwsze, w pełni zrozum każdą linię programu. Następnie zwróć uwagę na składnię, odłóż na bok specjalne operatory, po których nie stawia się znaków interpunkcyjnych i naucz się logicznego łańcucha początku i końca. Pamiętaj dokładnie, jak tworzone są zmienne, jakiego typu są potrzebne i dlaczego w ogóle są potrzebne. Przydatne będzie także zrozumienie funkcjonowania samego środowiska programistycznego. Aby to zrobić, możesz skorzystać z instrukcji lub samodzielnie poszperać w Turbo Pascalu. Trzeba ciągle ćwiczyć, analizować gotowe „zadania” z Internetu i powoli samodzielnie pisać przykładowe programy w Pascalu.

Tablice jednowymiarowe

Do wygodnej pracy z danymi tego samego typu wykorzystuje się tablicę, która w tym przypadku jest umieszczona w kolejnych komórkach pamięci, a nie osobno. Jest mało prawdopodobne, aby programiści czuli się komfortowo pracując z 50 lub 100 zmiennymi. Wygodniej jest zapisać je w tablicy.

Elementy znajdujące się w grupie mają swój własny numer. W różnych językach programowania liczenie zaczyna się od określonej liczby, niekoniecznie od 1. Jednak przykład programów w Pascalu sugeruje, że w nim numeracja zaczyna się od niej. Ten numer seryjny nazywany jest indeksem każdego elementu. Z reguły jest to liczba całkowita, rzadziej symbol. W zasadzie dla komórki danych nie ma znaczenia, jakie indeksowanie zostanie określone: ​​numeryczne czy alfabetyczne.

(przykłady poniżej) może mieć tylko jeden typ, do którego będą należeć wszystkie jego elementy. Nie zdarza się, żeby jedna komórka była typu rzeczywistego, a druga całkowita.

W środowisku programistycznym dane jednowymiarowej (czyli prostej) tablicy wprowadza się liniowo:

Var a: tablica znaków;

Dla i:=5 do 40 czytaj (ch[i]);

Dla i:=5 do 40 napisz (ch[i]:3);

Patrząc na przykład programu w Pascalu widać, że pamięć jest alokowana na prostą tablicę składającą się z 35 znaków. Indeksowanie () - od 5 do 40. W pierwszej linii po poleceniu BEGIN użytkownik musi wpisać 35 absolutnie dowolnych znaków (cyfr, liter), które program zapisuje do komórek. Druga linia odpowiada za wyświetlenie ich na ekranie.

Tablice dwuwymiarowe

Jeśli tablica jednowymiarowa to taka, w której wszystkie operacje są ułożone w jedną całość, czyli wszystkie elementy i akcje wykonywane są jedna po drugiej, to tablica dwuwymiarowa pozwala na realizację bardziej złożonych struktur z rozgałęzieniami.

Takie dane w języku Pascal (przykłady można zobaczyć poniżej) opisywane są na dwa sposoby: „tablica typu” lub „tablica tablicy typu”.

Zmienne b i f są stałymi. Można też zamiast tego wstawiać liczby (jak w tablicach jednowymiarowych), ale przy takich problemach lepiej tego nie ćwiczyć. Dzieje się tak dlatego, że język programowania definiuje pierwszą stałą jako liczbę wierszy, a drugą jako liczbę kolumn danej tablicy.

Przykład zadania wykorzystującego specjalną sekcję typu:

Stała b=24; f=13;

Wpisz cherry=array of real;

Nieco łatwiej jest opisać tablicę poprzez sekcję zmiennych (dla początkujących):

Stała b=24; f=13;

Var n: tablica liczb rzeczywistych;

Obie opcje będą poprawne, działanie programu nie zmienia się w żaden sposób w zależności od wybranej metody nagrywania.

Otwórz tablice

Tablica otwarta to taka, która nie ma granic. Ma tylko typ (rzeczywisty, całkowity itp.). Innymi słowy, utworzona tablica jest bezwymiarowa. O jego „plastyczności” decyduje sam program podczas jego wykonywania. Jest napisane w ten sposób:

Seulgi1: tablica znaków;

Yeri: tablica liczb rzeczywistych;

Charakterystyczną cechą tych tablic jest to, że indeksowanie rozpoczyna się od zera, a nie od jednego.

Grafika w Pascalu

Ci, którzy mają choćby najmniejsze pojęcie o „wnętrznościach” systemu operacyjnego, wiedzą, że wszystkie obrazy są zbudowane przy użyciu prostokątnych rastrów. Obrazy rastrowe składają się z pikseli tak małych, że ludzkie oko postrzega to, co jest narysowane lub sfotografowane, jako jedną całość. Co więcej, im wyższa rozdzielczość zdjęcia, tym mniejsze będą piksele.

Drugim sposobem przedstawiania grafiki jest wektor. Z reguły są to segmenty, okręgi, elipsy i inne kształty geometryczne, które składają się na cały rysunek.

W środowisku programistycznym w dowolnym języku możliwe jest pojawienie się tego typu zadania, np. graficznego, którego efektem będzie grafika. Pascal, przykłady takich programów pokazują w pewnym stopniu trudność ich rozwoju, pozwala na tworzenie obrazów i rysunków. Aby „aktywować” żądaną bibliotekę, należy wstawić wiersz „używa wykresu;”.

Zazwyczaj przy opisywaniu danych graficznych stosuje się tę procedurę:

InitGraph(sterownik var, dławik: rzeczywisty; Ścieżka: ciąg znaków);

Tutaj sterownik jest zmienną, której typem jest liczba całkowita; dławik - zmienny, typ rzeczywisty; i ścieżka umożliwia aktywację sterowników.

Spójrzmy na prosty przykład programu w Pascalu ABC.NET. Początkowo myślałem o podaniu bardziej złożonego przykładu, ale zdałem sobie sprawę, że wyjaśnienie tego zajęłoby zbyt dużo czasu, więc przyjrzymy się standardowemu przykładowi „Hello World!”.

Program Pascal; rozpocznij writeln("Pascal ABC.NET"); koniec.

Na początek przeanalizujmy ten tekst. Składa się z 3 linii, z których każda niesie jakieś znaczenie i zwyczajowo każdą linię zaczyna się od nowej, ponieważ w ten sposób kod staje się bardziej zrozumiały. Ponieważ mówię „zaakceptowany”, oznacza to, że cały kod programu można zapisać w jednej linii (to kwestia gustu programisty: napisz kod w kilku liniach lub napisz wszystko w jednej linii).

Program Pascal; rozpocznij writeln("Pascal ABC.NET"); koniec.

Jedynym ograniczeniem takiego kodu (w jednej linii) jest obecność spacji pomiędzy poleceniami (w tym przykładzie spacja pomiędzy Begin i writeln) oraz spacji pomiędzy nową linią a linią kończącą się na „;” nie wymagane. Oznacza to, że załóżmy następujący kod:

Program pascal;begin writeln("Pascal ABC.NET");end.

Pascal ignoruje także różnicę między małymi i wielkimi literami (w przyszłości, jeśli zadeklarujesz zmienną a, możesz także odnosić się do niej jako A), tak jak w niektórych językach programowania (Ale nie jest tak w przypadku WSZYSTKICH !). Czyli kod

PROGRAM PASKALOWY; ROZPOCZNIJ PISANIE("Pascal ABC.NET"); KONIEC.

Absolutnie odpowiednik poprzedniego kodu.

Teraz zacznijmy analizować sam kod. Kod zaczyna się od słów „Program Pascal;”. Słowo „Program” oznacza deklarację nazwy programu, która w moim przypadku to „Pascal”. Ta nazwa może być dowolna (po prostu nie możesz przyjmować nazw zastrzeżonych; są one wymienione w tej tabeli) i ogólnie ta linia jest opcjonalna, ponieważ nie będzie w żaden sposób używana w przyszłości, więc możesz pisać własne kody bez niego (co zrobię dalej).

Prawie wszystkie linie w tym języku muszą kończyć się średnikiem „;”. Znak ten jest ogranicznikiem wskazującym koniec instrukcji lub opisu. To właśnie dzięki temu separatorowi możemy napisać kilka zestawień w jednej linii.

Wszystko, co znajduje się pomiędzy „Programem” a pierwszym „początkiem”, znajduje się w sekcji zwanej „Sekcją opisu”. W niej możesz tworzyć własne podprogramy (więcej o tym później), opisywać zmienne lub stałe. I już pierwsza „ Begin” i „end”. Ograniczają one sekcję operatora, która tak naprawdę zawiera kod całego naszego programu. Ten przykład można uczynić nieco bardziej elastycznym:

Program Pascal; const my_text="Pascal ABC.NET"; rozpocznij pisanieln(mój_tekst); koniec.

Tutaj, w sekcji opisu, utworzyłem zmienną o wartości stałej (stała), używając słowa „const”, po którym następuje opis jednej lub więcej stałych. Po opisaniu stałej w języku programowania możesz użyć jej wartości w dowolnym miejscu (w programie), ale nie będziesz mógł zmienić jej wartości. W niektórych przypadkach jest to bardzo wygodne. Na przykład wartość Pi wynosi 3,14... Oczywiście jest to bardzo wygodne w użyciu przy obliczaniu dowolnych wzorów geometrycznych. Wartość ta powinna być taka sama niezależnie od czynników zewnętrznych (kraj, w którym mieszkasz, pora roku, pora dnia...). Zmieniając wartość tej stałej, otrzymasz nieprawidłowe wartości we wzorach geometrycznych. I to jest błędne. Dlatego w językach programowania wynaleziono stałe. Muszą być opisane w sekcji opisu i użyte w kodzie. W takim przypadku podczas montażu gotowego programu wszędzie zamiast nazwy tej stałej zostanie podstawiona jej wartość. Możesz pomyśleć, że głupio jest pisać wszędzie nazwę danej stałej, jeśli i tak zostanie ona zastąpiona jej wartością. Czy nie łatwiej od razu napisać jego znaczenie?

Odpowiedź na to pytanie: nie, nie jest to łatwiejsze, ale raczej trudniejsze. Po pierwsze, stała może zawierać bardzo długą wartość. Na przykład mogę utworzyć stałą:

Const Mytext="Uwielbiam język Pascal ABC.NET i dlatego tworzę stronę, na której możesz nauczyć się tego języka";

A tam, gdzie to konieczne, wygodniej jest wpisać nazwę tego stałego „Mójtekstu” niż to długie zdanie.

Po drugie, zdarzają się przypadki, gdy program trzeba początkowo utworzyć dla jednego, a następnie przeprogramować dla innego. Przykładowo tworzysz program do odczytywania wartości z dowolnego pliku (nie ma znaczenia jakich). Oczywiście początkowo wygodnie jest utworzyć ten program, testując go na określonym, wcześniej przygotowanym pliku (to znaczy najpierw popracuj nad głównym algorytmem programu, a następnie dodaj dowolne dodatki), a następnie po przetestowaniu przygotuj ten program dla wielu plików. Na przykład:

Var f:tekst; i:liczba całkowita; rozpocznij przypisywanie(f, "data.bat"); zresetować(f); czytaj (f, i); i:=(i*10 - 125)*(-1); zamknij(f); przypisz(f, "dane.bat"); przepisać (f); napisz(f,i); zamknij(f); koniec.

Najprawdopodobniej prawie nic nie zrozumiałeś w tym kodzie (nie chciałem podawać tego przykładu, ale dla większej przejrzystości zdecydowałem się go podać). Nie musisz teraz zagłębiać się w ten kod (ponieważ napisałem go losowo). Ten kod otwiera plik „data.bat”, odczytuje z niego wartość, przekształca ją i zapisuje nową wartość z powrotem do tego pliku. Ale nie o to chodzi. W tym kodzie widać linie „przypisać(f, „data.bat”);” W tym przykładzie są 2 linie. Jeśli nazwa pliku nagle się zmieni, będziemy musieli przepisać te dwie linie. Wyobraź sobie, że takich linii są tysiące. Wszystkie będą musiały zostać napisane od nowa. Z tego powodu wprowadzono zmienne i stałe.

Wróćmy do pierwszego kodu. Opisanie stałej w języku programowania oznacza wskazanie jej nazwy i wartości. Oznacza to, że w przykładzie:

Const my_text="Pascal ABC.NET";

Stała nazwa to „mój_tekst”, a jej wartość to „Pascal ABC.NET”. Możesz mieć wrażenie, że stałym można przypisywać tylko wartości łańcuchowe, ale nie jest to prawdą:

Stała my_Pi=3,1428;

Oto przykład potwierdzający coś przeciwnego. W ten sposób możesz określić cokolwiek w stałej.

W naszym przykładzie sekcja instrukcji zawiera tylko jedną instrukcję „writeln(„Pascal ABC.NET”);”. Polecenie „writeln” to podprogram (poznamy je nieco później), który wyświetla wszystko, co jest zawarte w jego nawiasach (w naszym przypadku program wyświetli „Pascal ABC.NET”).

Słowo „koniec” kończy cały program. Ten zestaw znaków oznacza koniec programu. Wszystko, co następuje po tym poleceniu, nie jest wykonywane.

Tak więc na poprzedniej stronie zdefiniowaliśmy następujące pojęcia: program, liczba całkowita, liczba realna, const, var, Begin, End, Write, Writeln, Read, Readln. Napiszmy przy ich pomocy proste programy w Pascalu. Ale najpierw dowiedzmy się, z jakich części składa się program Pascala.

Każdy program w języku programowania Pascal składa się z trzech komponentów: 1) nagłówka; 2) sekcja opisowa; 3) treść programu.

✎ 1) Tytuł to słowo Program, po którym następuje nazwa programu w języku łacińskim i średnik na końcu. Nazwa nie może zaczynać się od cyfry, nie może pokrywać się ze słowami zastrzeżonymi (początek, koniec, liczba całkowita itp.) ani nazwami zmiennych z sekcji opisów (patrz poniżej) oraz użyciem jakichkolwiek symboli („ @”, „%” , „&” itp.), z wyjątkiem podkreślenia. Wskazane jest nadanie nazwy o znaczeniu odzwierciedlającym istotę samego programu. Ale nie musisz pisać tytułu.

✎ 2) Sekcja opisów – Ponieważ najpierw rozważymy najprostsze zadania, druga sekcja będzie zawierać opis stałych lub zmiennych (patrz akapity 4 i 5 artykułu Wprowadzenie do Pascala).

✎ 3) Ciało programu to blok instrukcji, w którym zapisane są polecenia do wykonania. Ten blok zaczyna się od słowa zaczynać(„początek”) i kończy się słowem koniec.(„koniec”) z kropką na końcu (paragrafy 6, 7 tego samego artykułu).

Ogólnie rzecz biorąc, program Pascala wygląda następująco:


Rozwiązując najprostsze problemy, ograniczymy się najpierw do liczb całkowitych. Zanim przystąpimy do programowania wskażemy 4 najprostsze operacje na liczbach w języku Pascal: „+” – dodawanie, „-” – odejmowanie, „*” – mnożenie, „/” – dzielenie. Jak widać w programowaniu i matematyce elementarne operacje na liczbach oznacza się w ten sam sposób. Rozwiążmy następujący problem:

Zadanie. Niech zostaną podane liczby całkowite A i B. Znajdź ich sumę.


Nazwijmy program znajdowania sumy Summa. Wtedy część kodu odpowiedzialna za nazwę programu będzie wyglądać następująco:

1 Program Suma; (program nazywa się Summa)

Oznaczmy sumę liczb A i B przez S. Ponieważ liczby są liczbami całkowitymi, suma będzie liczbą całkowitą. Zatem do opisu liczb A, B, S będziemy posługiwać się zmienną typu całkowitego. Ale jak opisać te liczby w sekcji opisów - jako stałe ( konst) lub jako zmienne ( odm)? Wszystko zależy od przesłanek problemu. Liczby A i B możemy zapisać zarówno jako stałe, jak i zmienne. Ale w każdym razie suma S będzie typu zmiennego, ponieważ nie znamy jej wartości.

Niech więc zostaną podane wartości liczb A i B równe na przykład odpowiednio 23 i 76. Ponieważ znamy wartości z góry, A i B będą podobne konst, i S będą opisane jako odm. Biorąc pod uwagę, że opis stałych poprzedza opis zmiennych, sekcja opisu w tym przypadku będzie wyglądać następująco:


Zatem treść programu będzie polegała na obliczeniu sumy S i wyświetleniu jej na ekranie. W Pascalu, aby obliczyć sumę A i B, nie można po prostu napisać S = A + B; taki zapis jest możliwy, jeśli trzeba sprawdzić, czy liczba S jest równa sumie A + B. A aby zapisać wartość sumy A + B do zmiennej S, należy „przypisać” wartość tej sumy do zmiennej S, tj. wpisz sumę A + B w miejsce w pamięci komputera przeznaczone dla zmiennej S. To tak, jakby „wsunąć” wartość jednej liczby do wartości drugiej. Zadanie jest napisane w ten sposób:

Aby wyprowadzić wynik, użyj operatora zapisu danych wyjściowych z komentarzem na ekranie:

write("Suma liczb 23 i 76 wynosi: S = ", S);

Łącząc 1) nagłówek programu, 2) sekcję opisu i 3) treść programu, otrzymujemy mały kod, który można skopiować do PascalABC.Net lub innej wersji Pascala:


Po uruchomieniu tego programu na ekranie zobaczymy:

Suma liczb 23 i 76 wynosi: S = 99

Wszystko jest w porządku, program działa. Ale tutaj napisaliśmy coś niepotrzebnego. Przyjrzyj się uważnie instrukcji write Output na końcu - wyświetla się tam suma S. Czy coś się zmieni, jeśli zamiast S napiszemy wartość samej sumy, czyli A + B? Zgadza się, nic. Dopiero wtedy musimy usunąć z naszego kodu zmienną S i zamiast tego użyć sumy A + B podczas wyświetlania jej na ekranie. Oto uproszczony kod:


W takim przypadku wynik na ekranie będzie następujący:

Suma liczb 23 i 76 wynosi 99

To jest nasz najprostszy pierwszy program. Inne problemy tego typu możesz zobaczyć na stronie Prostokąt, okrąg i równoległościan. Obliczanie powierzchni, obwodów i objętości. To prawda, że ​​​​używają zmiennych typu rzeczywistego real, ale istota jest taka sama: rozwiązać problem bez operatora przypisania. Ogólnie rzecz biorąc, operatora tego używa się tam, gdzie konieczne jest obliczenie zmiennej pośredniej, która jest wykorzystywana do obliczenia wyniku głównego. Dlatego tam, gdzie przy obliczaniu wyniku (odpowiedzi na problem) można obejść się bez przypisania, należy zapisać wyrażenie bezpośrednio w operatorze zapisu wyjściowego. Dopiero jeśli wyrażenie jest zbyt duże i nie mieści się w instrukcji wyjściowej, należy je ocenić osobno, wprowadzając dodatkowe zmienne (var). Ale w najprostszych przypadkach z reguły można obejść się bez operatora przypisania.


Na następnej stronie porozmawiamy o procentach. W międzyczasie, jeśli jesteś fanem World of Warcraft, to ci pomoże