Príklad programu v jazyku Pascal. Štruktúra programu v Pascale. Neplatná ochrana vstupu


Prvá relácia písania nového programu.

V tomto prípade musíte vstúpiť do hlavnej ponuky (F10), vybrať položku "Súbor", stlačiť "Enter", potom v podponuke vybrať slovo "Nový" a stlačiť "Enter". V tomto prípade dostane skompilovaný program automaticky názov „NONAME.PAS“, ktorý bude zvýraznený v pravom hornom rohu okna UPRAVIŤ. Ak chcete programu priradiť iný názov, mali by ste vybrať podpoložku „Zapísať do“ v položke „Súbor“ hlavnej ponuky a v zobrazenom okne zadať názov požadovaného programu s uvedením názvu disku a v prípade potreby , názov adresára. Po dokončení vyššie uvedeného by ste mali stlačiť "Enter", po ktorom sa okno EDITOVAŤ vymaže, v pravom hornom rohu okna sa zobrazí zadaný názov programu a v ľavom hornom rohu bude blikať kurzor, čo vás pozve na zadajte text nového programu z klávesnice.

Po dokončení relácie písania programu alebo jeho úprave je potrebné uložiť text na magnetický disk stlačením klávesu F2.

Všeobecná štruktúra programov v Pascale:

Program Názov programu Sekcia popisu Začiatok Sekcia príkazov Koniec .

Slová PROGRAM, BEGIN a END zvýrazňujú 2 časti programu: časť s popisom a časť s príkazmi. Táto štruktúra je potrebná. Akýkoľvek objekt použitý v programe musí byť zahrnutý v sekcii popisov. Inými slovami, sekcia popisov by mala uvádzať názvy všetkých označení, konštánt, neštandardných dátových typov a premenných používaných v programe. Okrem toho časť s popismi obsahuje texty funkcií a postupov. Časť príkazov je hlavnou časťou programu, obsahuje príkazy, ktoré tvoria program.

Program napísaný podľa pravidiel štandardného jazyka Pascal musí mať vo svojej kompletnej verzii (keď sú zahrnuté všetky typy programových objektov) nasledujúcu štruktúru:

Názov programu; Využitie Zoznam použitých modulov Label Zoznam návestí z hlavného bloku programu Const Definícia programových konštánt Typ Popis typov Var Popis premenných Postup Text procedúry Funkcia Text funkcie Begin Hlavný blok programu (operátorská sekcia) Koniec .

Abeceda jazyka Turbo Pascal pozostáva z celej sady symbolov klávesnice a nie je rozdiel medzi malými a veľkými písmenami (prekladač sa nestará o výšku písmen). Medzera v Turbo Pascal sa používa ako oddeľovač pre jednotlivé jazykové konštrukcie, takže písanie textu dohromady bude chybné.

Prvý riadok textu zvyčajne deklaruje názov programu. Na tento účel sa používa slovo PROGRAM, ktoré nie je možné v programe ďalej používať na iné účely:

Program Názov programu;

";" - tento oddeľovač v Pascale znamená koniec príkazu alebo popisu jeho použitie umožňuje umiestniť niekoľko príkazov na jeden riadok.

Druhý riadok nášho programu obsahuje časť na definovanie konštánt. V ňom sú uvedené konštanty používané v programe a ich hodnoty. Slovo "CONST" znamená, že za ním bezprostredne nasleduje definícia jednej alebo viacerých konštánt. „Definovanie konštanty“ znamená zadanie jej názvu a hodnoty, ktoré sa v priebehu programu nezmenia. Konštanta je definovaná takto:

Meno konštanty = hodnota;

Názov konštanty a jej hodnota sú oddelené znamienkom rovnosti.

Za hodnotou konštanty musí byť umiestnená bodkočiarka. Hodnota konštanty musí zostať počas výpočtov nezmenená. Pokus o zmenu hodnoty konštanty bude považovaný za chybu. Konštanty môžu byť číselné, symbolické alebo logické.

Tretí riadok programu obsahuje slovo „Var“. Znamená to, že sa skončila sekcia pre definovanie konštánt a začína sekcia pre popis premenných. Premenné sa používajú na ukladanie a prenos údajov v rámci programu. Každá premenná použitá v programe musí byť popísaná, t.j. v časti „Var“ by sa mali uviesť názvy premenných a typy údajov, ktoré sú v nich uložené:

Názov premennej var: typ premennej;

V Turbo Pascal musí názov premennej začínať latinským písmenom, pozostávať z latinských písmen, číslic alebo podčiarkovníka „_“. Názov nesmie obsahovať viac ako 63 znakov (viac prekladač neakceptuje). V názve premennej nemôžete použiť medzeru.

Zvyčajne sa učenie akéhokoľvek programovacieho jazyka začína s Hello, world! Ale k tomu sa dostaneme trochu neskôr, pretože teraz vám chcem povedať o množstvách a typoch údajov v Pascale.

Druhy veličín

Zvyčajne sa učenie akéhokoľvek programovacieho jazyka začína s Hello, world! Ale k tomu sa dostaneme trochu neskôr, pretože teraz vám chcem povedať o množstvách a typoch údajov v Pascale. Čo je veľkosť? Veličina je samostatný informačný objekt uložený v pamäti počítača. Existujú dve klasifikácie veličín. Na každú sa pozrieme zvlášť.


Budeme o nich hovoriť podrobnejšie v nasledujúcich lekciách.

Numerický sa zasa delí na dva typy.


Okamžite uvádzam označenie tohto typu v Pascale

Charakterové sa tiež delia na dva typy.

Druhá klasifikácia veličín.
Konštantná - hodnota sa nemení. Premenná - hodnota sa môže meniť počas behu programu. Premenné sú identifikované symbolickými názvami nazývanými identifikátory. Ako priradiť hodnotu premennej? Pomocou príkazu priradenia! Príkaz priradenia v Pascale: < переменная >:= < выражение >

Prvý program v Pascale

Štruktúra programu v Pascale

Smerovanie

Program< имя переменной >;

Deklarovanie premenných a konštánt

konšt<Символическое имя> = <выражение>;
var<Однотипные переменные> : <тип>;

Sekcia operátorov

Začať
<оператор 1>;
<оператор 2>;

koniec.

Vstup a výstup v Pascale

Pravdepodobne máte otázku: "Ako zadať hodnoty premenných z klávesnice?" a tiež: "Ako zobraziť výsledok získaný na obrazovke?" Na tento účel sa používajú štyri špeciálne operátory:

Vstúpiť:

  • čítať (premenné)
  • readln (premenná)

A pre výstup:

  • písať (text v ")
  • writeln(Text v ")

"Aký je rozdiel medzi čítaním a čítaním, písaním a zápisom?": budete opäť zmätení. Odpoveď je jednoduchá. Ak pridáte „ln“ (čo znamená Line), kurzor sa presunie na ďalší riadok.

Ahoj, Svet v Pascale

Teraz ste pripravení napísať svoj prvý program.

Program Hello_World; (kučeravé úvodzovky umožňujú vložiť komentár ku kódu) Začať písať("Ahoj, Svet!"); Koniec.

Tu je všetko jasné. Pre spestrenie riešenia navrhujem riešiť viacero problémov tohto typu.

Problém 1. Vyžaduje sa výzva na zadanie používateľského mena a následné zobrazenie „Ahoj,<имя>!» Na vyriešenie tohto problému potrebujeme dátový typ reťazca – string.

Program Hello_boy_girl; (kučeravé úvodzovky umožňujú vložiť komentár ku kódu) var name: string; (názov deklarujeme ako novú premennú) Begin Write("Zadajte svoje meno: "); (keďže používame zápis, kurzor bude za dvojbodkou blikať) Čítať(názov); (Prečítame všetko, čo používateľ zadal) Napíšte("Ahoj,", meno,"!"); (Upozorňujeme! Premenná je oddelená od úvodzoviek čiarkou End. !}

Úloha 2.Musíte zistiť, koľko rokov má používateľ, a potom zobraziť „Vy<возраст>rokov“. Je zrejmé, že na vyriešenie tohto problému potrebujeme celočíselný dátový typ - Integer.

Program How_old_are_you; var roky: celé číslo; (deklarovať roky je nová premenná) Begin Writeln("Koľko máš rokov?"); (keďže používame writeln, strieška bude blikať pod titulkom) Čítať (roky); (Prečítame všetko, čo používateľ zadal) Napíšte("Máte ", rokov," rokov."); Koniec.

Dobre, teraz je po všetkom! Všetko, čo som vám chcel povedať v dnešnej lekcii. Naučili ste sa, čo je to množstvo v jazyku Pascal a naučili ste sa základné typy. Naučili sme sa tiež vytvárať jednoduché lineárne programy. O typoch v PascalABC.Net si povieme podrobnejšie v nasledujúcich lekciách. Mimochodom, o PascalABC.Net. Je jasné, že písanie programov na papieriky je zbytočné a treba to cvičiť na počítači. Použite tento odkaz na stiahnutie najnovšej verzie pre Windows.
Takto vyzerá rozhranie programu po spustení.


P.S. Zdôraznime dve funkcie Pascalu:

  1. Pascal nerozlišuje veľké a malé písmená, to znamená, že program, Program a PrOgRaM sa pre neho nelíšia. Preto si od začiatku zvyknite na písanie malými písmenami, aby ste s tým pri prechode na iný programovací jazyk nemali problémy;
  2. Na názve programu v Pascale nezáleží; Ak chcete, jednoducho HO nenapíšete!

P.P.S. Na svete sú tri najpopulárnejšie operačné systémy: Linux, Mac OS a Windows. Čo ak nemáte Windows? Ktorý kompilátor si mám teda vybrať? Budeme o tom hovoriť v lekcii číslo N.

Zdalo by sa, že program v jazyku Pascal je jednoduchý a typický pre každého programátora, no nedá sa povedať, že by bol pre moderný svet príliš slabý. Nie nadarmo sa to považuje za základné a študuje sa v škole.

Na písanie programov v Pascale často používajú Turbo Pascal.

Prečo by si mali začiatočníci zvoliť tento jazyk? Skúsme na to prísť. Na úplné zvládnutie akéhokoľvek programovacieho jazyka musíte mať príslušnú literatúru. Preto väčšina jazykov okamžite zmizne, najmä Logo. V rusky hovoriacich krajinách nie je rozšírený, preto o ňom neexistujú žiadne náučné knihy. Momentálne sú najznámejšie Pascal, Java, Basic a C. Pozrime sa na každý zvlášť. Java sa používa hlavne na programovanie webu. C je jeden z najbežnejších jazykov, no zároveň aj najťažší (najmä pre začiatočníkov). Aby ste sa v ňom nakoniec naučili písať programy, je najlepšie najprv ovládať Pascal alebo Basic. Obaja študujú na školách (podľa výberu učiteľa). Dôvod ich rozšírenosti spočíva v tom, že v týchto jazykoch môžete napísať rovnaký program ako v C alebo C++, ale jeho ovládanie je oveľa jednoduchšie vďaka jednoduchosti jeho konštrukcie.

Je potrebné pripomenúť, že existuje dostatočný počet verzií Pascal a Basic, ale typy ako Turbo Pascal 7.0 a QBasic sú bežnejšie v školách. Ak ich porovnáme konkrétne, druhý je skôr určený na písanie malých programov do 50 riadkov. Turbo Pascal je výkonnejší a rýchlejší.

Prvý program v Pascale

Príklady programov v Pascale možno ľahko nájsť na internete, je ťažšie pochopiť, ako fungujú.

Aby ste pochopili, ako tento jazyk funguje, musíte napísať malú „úlohu“. Povedzme, že potrebujete vytvoriť program, ktorý sčíta dve čísla: Q+W=E. Čo je potrebné urobiť pre jeho vytvorenie?

Písmeno E bude fungovať ako premenná (v matematike - x). Nezabudnite zadať názov (nie viac ako 250 znakov). Môže pozostávať z:

  • písmená (A..Z);
  • čísla od 0 do 9. Pamätajte však, že meno by nemalo začínať číslom;
  • znak "_".

Názov by nemal obsahovať:

  • ruské písmená;
  • interpunkčné znamienka;
  • špecialista. symboly ako hash „#“, percento „%“, dolár „$“, vlnovka „~“ atď.

Príkladom platného mena môže byť „red_velvet4“, „exo“ alebo „shi_nee“. Malo by sa tiež pamätať na to, že Pascal nerozlišuje veľké a malé písmená, takže premenné s názvom "btob" a "BtoB" sa považujú za jednu. Ako presne sú bunky „spustené“ a pomenované v programovacom prostredí, bude jasné nižšie. Po tomto procese je potrebné určiť typ premennej. Je to potrebné, aby program správne zobrazil výsledok na obrazovke alebo vytlačil na papier. Ak sa napríklad pridajú dve čísla, zobrazí sa číselný typ a ak sa zobrazí pozdrav, uvedie sa typ reťazca. Pre bežné sčítanie dvoch čísel je vhodný typ Integer („číslo“).

S typom pre premenné je všetko jasné, ale musí byť priradený ku všetkým číselným premenným, aby sa s nimi dalo voľne manipulovať.

Na základe toho, čo je napísané vyššie, môžete ľahko napísať malý „problém“. Program Pascal bude vyzerať takto:

Program shi_nee;

Var Q, W, E: celé číslo;

Prvý riadok, t. j. program shi_nee, je názov alebo názov samotného programu. Ide o voliteľný komponent, ktorý neovplyvňuje fungovanie písomného výpočtu. Ak sa použije, musí byť umiestnený ako prvý, inak programovacie prostredie vygeneruje chybu.

Popis premenných sa nachádza v druhom riadku vďaka operátoru „var“. Je potrebné vypísať všetky premenné, ktoré sa v programe vyskytujú a doplniť ich oddelené dvojbodkou

Dvojica príkazov „BEGIN“ - „END“ začína a podľa toho aj ukončuje vykonávanie programu. Sú najdôležitejšie; Medzi nimi sú všetky akcie opísané programátorom.

Syntax jazyka

Je dôležité si uvedomiť, že každý riadok programu končí bodkočiarkou. Výnimkou z pravidla budú servisné príkazy ako var, begin, const atď. Za príkaz end musí byť umiestnená bodka. V niektorých prípadoch, keď je v programe niekoľko vnorení a sú použité operátorské zátvorky „BEGIN“ - „END“, môže byť za týmto príkazom umiestnená bodkočiarka.

Ak chcete bunke priradiť jej hodnotu, napríklad E=15, musíte pred znak rovnosti umiestniť dvojbodku:

Dvojbodka sa v tomto jazyku nazýva priradenie. Program v Pascale sa veľmi ľahko píše, ak ovládate vyššie popísané pravidlá syntaxe.

Testovanie

Po spustení Turbo Pascal je potrebné vytlačiť program, správne usporiadať požadované znaky a nastaviť požadované poradie riadkov. Program je možné spustiť pomocou alebo pomocou kláves Ctrl+F9. Ak je všetko zadané správne, obrazovka bude trochu blikať. Ak sa vyskytne chyba, program sa pozastaví a kurzor sa umiestni na riadok, kde existuje. V tomto prípade sa v riadku „Výstup“ zobrazí popis samotnej chyby, napríklad chyba 85: „;“ očakávaný. Tento riadok označuje, že niekde chýba bodkočiarka. Týmto problémom by ste však teraz nemali venovať pozornosť, musíte pochopiť štruktúru pomocou vzorových programov v Pascal.

Čo by ste si mali najskôr naštudovať?

Najprv plne pochopte každý riadok programu. Potom venujte pozornosť syntaxi, odložte si do pamäte špeciálne operátory, za ktorými sa neumiestňuje žiadna interpunkcia, a naučte sa logický reťazec začiatku a konca. Pamätajte si, ako presne sa vytvárajú premenné, aký typ potrebujú a prečo sú vôbec potrebné. Užitočné bude aj pochopenie fungovania samotného programovacieho prostredia. Ak to chcete urobiť, môžete použiť príručku alebo sa sami pohrabať v Turbo Pascal. Neustále musíte cvičiť, analyzovať hotové „úlohy“ z internetu a pomaly písať príklady programov v Pascale.

Jednorozmerné polia

Pre pohodlnú prácu s dátami rovnakého typu slúži pole, ktoré sa v tomto prípade nachádza skôr v po sebe nasledujúcich pamäťových bunkách ako oddelene. Je nepravdepodobné, že programátorom vyhovuje práca s 50 alebo 100 premennými. Je pohodlnejšie ich zapisovať do poľa.

Prvky, ktoré sú v skupine, majú svoje vlastné číslo. V rôznych programovacích jazykoch sa počítanie začína určitým číslom, nie nevyhnutne 1. Ale príklad programov v Pascal naznačuje, že v ňom číslovanie začína práve ním. Toto sériové číslo sa nazýva index každého prvku. Spravidla je to celé číslo, menej často symbol. V zásade pre dátovú bunku nezáleží na tom, aké indexovanie je špecifikované: číselné alebo abecedné.

(príklady nižšie) môže mať iba jeden typ, ku ktorému budú patriť všetky jeho prvky. Nestáva sa, že jedna bunka je typu real a druhá je celočíselná.

V programovacom prostredí sa údaje jednorozmerného (t. j. jednoduchého) poľa zadávajú lineárne:

Var a: pole znakov;

Pre i:=5 až 40 čítajte (ch[i]);

Pre i:=5 až 40 zápis (ch[i]:3);

Pri pohľade na príklady programov v jazyku Pascal môžete vidieť, že pamäť je alokovaná pre jednoduché pole pozostávajúce z 35 znakov. Indexovanie () - od 5 do 40. V prvom riadku po príkaze BEGIN musí používateľ zadať 35 absolútne ľubovoľných znakov (čísla, písmená), ktoré program zapíše do buniek. Druhý riadok je zodpovedný za ich zobrazenie na obrazovke.

Dvojrozmerné polia

Ak je jednorozmerné pole také, v ktorom sú všetky operácie zoradené, t.j. všetky prvky a akcie sa vykonávajú jeden po druhom, potom dvojrozmerné pole umožňuje implementáciu zložitejších štruktúr s vetvením.

Takéto údaje v jazyku Pascal (príklady sú uvedené nižšie) sú opísané dvoma spôsobmi: „pole typu“ alebo „pole typu“.

Premenné b a f sú konštanty. Namiesto toho môžete vložiť aj čísla (ako v jednorozmerných poliach), ale pri takýchto problémoch je lepšie to nepraktizovať. Je to preto, že programovací jazyk definuje prvú konštantu ako počet riadkov a druhú ako počet stĺpcov daného poľa.

Príklad úlohy s použitím sekcie špeciálneho typu:

Const b = 24; f=13;

Typ cherry=array of real;

Je o niečo jednoduchšie opísať pole prostredníctvom sekcie premenných (pre začiatočníkov):

Const b = 24; f=13;

Var n: pole skutočných;

Obe možnosti budú správne; fungovanie programu sa nijako nezmení v závislosti od zvoleného spôsobu nahrávania.

Otvorte polia

Otvorené pole je pole, ktoré nemá hranice. Má iba typ (skutočné, celé číslo atď.). Inými slovami, vytvorené pole je bezrozmerné. Jeho „ťažnosť“ je určená samotným programom počas vykonávania. Píše sa to takto:

Seulgi1: pole znakov;

Yeri: rad skutočných;

Charakteristickým znakom týchto polí je, že indexovanie začína od nuly, nie od jednotky.

Grafika v Pascale

Tí, ktorí majú čo i len najmenšiu predstavu o „vnútornostiach“ operačného systému, vedia, že všetky obrázky sú konštruované pomocou pravouhlých rastrov. Rastrové obrázky pozostávajú z pixelov, ktoré sú také malé, že ľudské oko vníma to, čo je nakreslené alebo fotografované, ako jeden celok. Navyše, čím vyššie je rozlíšenie fotografie, tým menšie budú pixely.

Druhým spôsobom reprezentácie grafiky je vektor. Spravidla ide o segmenty, kruhy, elipsy a iné geometrické tvary, ktoré tvoria celý výkres.

V programovacom prostredí v akomkoľvek jazyku je možné, aby sa tento typ úlohy objavil, napríklad grafická, ktorej výsledkom bude grafika. Pascal, príklady takýchto programov do určitej miery ukazujú náročnosť ich vývoja, umožňujú vytvárať obrázky a kresby. Ak chcete „aktivovať“ požadovanú knižnicu, musíte vložiť riadok „používa graf;“.

Pri popise grafických údajov sa zvyčajne používa tento postup:

InitGraph(ovladac var, tlmivka: real; Cesta: retazec);

Ovládač je tu premenná, ktorej typ je celé číslo; tlmivka - variabilný, skutočný typ; a cesta vám umožňuje aktivovať ovládače.

Pozrime sa na jednoduchý príklad programu v Pascal ABC.NET. Pôvodne som si myslel, že uvediem komplexnejší príklad na zváženie, ale uvedomil som si, že by to trvalo príliš dlho, kým by som vám to vysvetlil, takže sa pozrieme na štandardný príklad „Ahoj svet!“.

Program Pascal; begin writeln("Pascal ABC.NET"); koniec.

Najprv analyzujme tento text. Skladá sa z 3 riadkov, z ktorých každý nesie nejaký význam a je zvykom začínať každý riadok na novom riadku, pretože takto sa kód stáva zrozumiteľnejším. Keďže hovorím „prijaté“, znamená to, že celý programový kód možno napísať na jeden riadok (je to vec vkusu programátora: napíšte kód do niekoľkých riadkov alebo napíšte všetko do jedného riadku).

Program Pascal; begin writeln("Pascal ABC.NET"); koniec.

Jediným obmedzením takéhoto kódu (v jednom riadku) je prítomnosť medzier medzi príkazmi (v tomto príklade medzera medzi begin a writeln) a medzera medzi novým riadkom a riadkom končiacim na ";" nevyžaduje sa. To znamená, že predpokladajme nasledujúci kód:

Program pascal;begin writeln("Pascal ABC.NET");koniec.

Pascal tiež ignoruje rozdiel medzi malými a veľkými písmenami (ak v budúcnosti deklarujete premennú a, môžete ju označovať aj ako A), ako v niektorých programovacích jazykoch (ale nie je to tak vo VŠETKÝCH !). Teda kód

PROGRAM PASCAL; BEGIN WRITELN("Pascal ABC.NET"); KONIEC.

Absolútne ekvivalent predchádzajúceho kódu.

Teraz začnime analyzovať samotný kód. Kód začína slovami „Program Pascal;“. Slovo "Program" označuje deklaráciu názvu programu, čo je v mojom prípade "Pascal". Tento názov môže byť akýkoľvek (len nemôžete použiť rezervované mená; sú uvedené v tejto tabuľke) a vo všeobecnosti je tento riadok voliteľný, pretože sa v budúcnosti žiadnym spôsobom nepoužije, takže si môžete napísať vlastné kódy bez toho (čo urobím ďalej).

Takmer všetky riadky v tomto jazyku musia končiť bodkočiarkou ";". Tento znak je oddeľovač označujúci koniec príkazu alebo popisu. Práve vďaka tomuto oddeľovaču môžeme napísať viacero výrokov na jeden riadok.

Všetko, čo je medzi „Programom“ a prvým „začiatkom“, je v sekcii s názvom „Popisová sekcia“. V nej si môžete vytvárať vlastné podprogramy (o tom neskôr), popisovať premenné alebo konštanty. A úplne prvé „ begin" a "end." Obmedzujú sekciu operátora, ktorá v skutočnosti obsahuje kód celého nášho programu. Tento príklad by mohol byť trochu flexibilnejší:

Program Pascal; const my_text="Pascal ABC.NET"; begin writeln(my_text); koniec.

Tu som v časti popis vytvoril premennú s konštantnou hodnotou (konštantou) pomocou slova „const“, za ktorou nasleduje popis jednej alebo viacerých konštánt. Po opísaní konštanty v programovacom jazyku môžete jej hodnotu použiť kdekoľvek (v rámci programu), ale nebudete môcť zmeniť jej hodnotu. V niektorých prípadoch je to veľmi výhodné. Napríklad hodnota Pi sa rovná 3,14... Je zrejmé, že je veľmi vhodné ju použiť pri výpočte akýchkoľvek geometrických vzorcov. A táto hodnota by mala byť rovnaká bez ohľadu na vonkajšie faktory (Krajina, kde žijete, ročné obdobie, denná doba...). Zmenou hodnoty tejto konštanty získate nesprávne hodnoty v geometrických vzorcoch. A toto je nesprávne. Preto boli v programovacích jazykoch vynájdené konštanty. Musia byť popísané v časti popisu a použité vo vašom kóde. V tomto prípade sa pri zostavovaní hotového programu všade namiesto názvu tejto konštanty nahradí jej hodnota. Možno si myslíte, že je hlúpe písať všade názov danej konštanty, ak bude aj tak nahradená jej hodnotou. Nie je jednoduchšie hneď napísať jeho význam?

Odpoveď na túto otázku: nie, nie je to jednoduchšie, ale skôr ťažšie. Po prvé, konštanta môže obsahovať veľmi dlhú hodnotu. Napríklad môžem vytvoriť konštantu:

Const Mytext="Milujem jazyk Pascal ABC.NET, a preto vytváram stránku, kde sa môžete tento jazyk naučiť";

A všade tam, kde je to potrebné, je vhodnejšie napísať názov tejto konštanty „Mytext“ ako túto dlhú vetu.

Po druhé, existujú prípady, keď je potrebné program najprv vytvoriť pre jednu vec a potom preprogramovať pre inú vec. Napríklad vytvoríte program na čítanie hodnôt z ľubovoľného súboru (nezáleží na tom, ktoré). Prirodzene, spočiatku je vhodné vytvoriť tento program testovaním na určitom vopred pripravenom súbore (to znamená najprv pracovať na hlavnom algoritme programu a potom pridať akékoľvek kudrlinky) a potom po otestovaní tento program pripraviť. pre veľa súborov. Napríklad:

Var f:text; i:integer; begin assign(f, "data.bat"); reset(f); read(f,i); i:=(i*10 - 125)*(-1); close(f); priradiť(f, "data.bat"); prepis(f); napis(f,i); close(f); koniec.

S najväčšou pravdepodobnosťou ste v tomto kóde nerozumeli takmer ničomu (tento príklad som nechcel uviesť, ale pre väčšiu prehľadnosť som sa ho rozhodol uviesť). Nemusíte sa teraz ponoriť do tohto kódu (keďže som ho napísal náhodne). Tento kód otvorí súbor "data.bat", načíta z neho hodnotu, transformuje túto hodnotu a zapíše novú hodnotu späť do tohto súboru. Ale o to nejde. V tomto kóde môžete vidieť riadky "assign(f, "data.bat");" V tomto príklade sú 2 riadky. Ak sa náhle zmení názov súboru, budeme musieť tieto dva riadky prepísať. Predstavte si, že takýchto riadkov sú tisíce. Všetky budú musieť byť prepísané. Z tohto dôvodu boli zavedené premenné a konštanty.

Vráťme sa k prvému kódu. Opísať konštantu v programovacom jazyku znamená uviesť jej názov a hodnotu. Teda v príklade:

Const my_text="Pascal ABC.NET";

Názov konštanty je "my_text" a jej hodnota je "Pascal ABC.NET". Môžete mať pocit, že konštantám možno priradiť iba reťazcové hodnoty, ale to nie je pravda:

Const my_Pi=3,1428;

Tu je príklad, ktorý dokazuje opak. V konštante teda môžete zadať čokoľvek.

V našom príklade sekcia príkazov obsahuje iba jeden príkaz, "writeln("Pascal ABC.NET");". Príkaz „writeln“ je podprogram (zoznámime sa s nimi trochu neskôr), ktorý zobrazuje všetko, čo je obsiahnuté v jeho zátvorkách (v našom prípade program zobrazí „Pascal ABC.NET“).

Slovo „koniec“ ukončí celý program. Táto sada znakov označuje koniec programu. Všetko, čo nasleduje po tomto príkaze, sa nevykoná.

Na predchádzajúcej stránke sme teda definovali nasledujúce pojmy: program, celé číslo, skutočné, const, var, begin, end, write, writeln, read, readln. Napíšme pomocou nich jednoduché programy v Pascale. Najprv si však poďme zistiť, z ktorých častí pozostáva program Pascal.

Každý program v programovacom jazyku Pascal má tri komponenty: 1) hlavičku; 2) časť s popismi; 3) telo programu.

✎ 1) Názov je slovo Program, za ktorým nasleduje názov programu v latinčine a na konci bodkočiarka. Názov nemôže začínať číslom, nesmie sa zhodovať s vyhradenými slovami (začiatok, koniec, celé číslo atď.) alebo názvami premenných zo sekcie popisov (pozri nižšie) a použitie akýchkoľvek symbolov (' @', '%' , '&' atď.), okrem podčiarkovníka. Je vhodné uviesť názov s významom, ktorý by odrážal podstatu samotného programu. Ale nemusíte písať názov.

✎ 2) Časť Popisy – Keďže najprv zvážime najjednoduchšie úlohy, druhá časť bude obsahovať buď popis konštánt alebo premenných (pozri odseky 4 a 5 článku Úvod do Pascalu).

✎ 3) Telo programu je blok príkazov, v ktorých sú zapísané príkazy, ktoré sa majú vykonať. Tento blok začína slovom začať(„začiatok“) a končí slovom koniec.(„koniec“) s bodkou na konci (odseky 6, 7 toho istého článku).

Vo všeobecnosti teda program Pascal vyzerá takto:


Pri riešení najjednoduchších úloh sa najskôr obmedzíme na celé čísla. Predtým, ako začneme programovať, označíme najjednoduchšie 4 operácie s číslami v Pascale: „+“ - sčítanie, „-“ - odčítanie, „*“ - násobenie, „/“ - delenie. Ako vidíte, v programovaní a matematike sa elementárne operácie s číslami označujú rovnakým spôsobom. Poďme vyriešiť nasledujúci problém:

Úloha. Nech sú dané celé čísla A a B. Nájdite ich súčet.


Zavolajme program na nájdenie súčtu Suma. Potom bude časť kódu zodpovedná za názov programu vyzerať takto:

1 Program Summa; (program sa volá Summa)

Súčet čísel A a B označme S. Keďže čísla sú celé čísla, súčet bude celé číslo. Pri popise čísel A, B, S teda použijeme premennú celočíselného typu. Ale ako opísať tieto čísla v sekcii popisov - ako konštanty ( konšt) alebo ako premenné ( var)? Všetko závisí od podmienok problému. Čísla A a B môžeme písať ako konštanty aj ako premenné. Ale v každom prípade súčet S bude premenného typu, keďže nepoznáme jeho hodnotu.

Nech sú teda uvedené hodnoty čísel A a B, ktoré sa rovnajú napríklad 23 a 76. Keďže hodnoty poznáme vopred, A a B budú podobné konšt a S bude opísané ako var. Vzhľadom na to, že popis konštánt predchádza opisu premenných, časť popisu bude v tomto prípade vyzerať takto:


Telo programu teda bude pozostávať z výpočtu sumy S a jej zobrazenia na obrazovke. V Pascale na výpočet súčtu A a B nemôžete jednoducho napísať S = A + B; takýto zápis je možný, ak potrebujete skontrolovať, či sa číslo S rovná súčtu A + B. A aby ste mohli zapísať hodnotu súčtu A + B do premennej S, musíte hodnotu tohto súčtu „priradiť“ do premennej S, t.j. zapíšte súčet A + B na miesto v pamäti počítača, ktoré je alokované pre premennú S. Je to ako „nastrčiť“ hodnotu jedného čísla do hodnoty druhého. Zadanie je napísané takto:

Na výstup výsledku použite operátor zápisu výstupu s komentárom na obrazovke:

napíš("Súčet čísel 23 a 76 je: S = ", S);

Kombináciou našej 1) hlavičky programu, 2) sekcie popisu a 3) tela programu dostaneme malý kód, ktorý je možné skopírovať do PascalABC.Net alebo inej verzie Pascalu:


Po spustení tohto programu uvidíme na obrazovke:

Súčet čísel 23 a 76 je: S = 99

Všetko je v poriadku a program funguje. Tu sme však napísali niečo zbytočné. Pozorne si pozrite príkaz write output na konci - je tam zobrazený súčet S Zmení sa niečo, ak namiesto S napíšeme hodnotu samotného súčtu, teda A + B? Presne tak, nič. Až potom musíme z nášho kódu odstrániť premennú S a namiesto toho použiť súčet A + B pri jej zobrazení na obrazovke. Tu je zjednodušený kód:


V tomto prípade bude výsledok na obrazovke takýto:

Súčet čísel 23 a 76 je 99

Toto je náš najjednoduchší prvý program. Ďalšie problémy tohto typu si môžete pozrieť na stránke Obdĺžnik, kruh a rovnobežnosten. Výpočet plôch, obvodov a objemov. Pravda, používajú premenné reálneho typu real, ale podstata je rovnaká: vyriešte problém bez operátora priradenia. Vo všeobecnosti sa tento operátor používa tam, kde je potrebné vypočítať medzipremennú, ktorá sa používa pri výpočte hlavného výsledku. Preto tam, kde sa pri výpočte výsledku (odpovede na problém) zaobídete bez priradenia, musíte výraz napísať priamo do operátora zápisu výstupu. Iba ak je výraz príliš veľký a nezmestí sa do výstupného príkazu, musí sa vyhodnotiť samostatne zavedením ďalších premenných (var). Ale v najjednoduchších prípadoch sa spravidla môžete zaobísť bez operátora priradenia.


Na ďalšej strane si povieme niečo o percentách. Medzitým, ak ste fanúšikom World of Warcraft, toto vám pomôže