Will To Live Online - თამაშის მიმოხილვა. Will To Live Online სისტემის მოთხოვნები კომპიუტერზე Will To Live Online-ის მინიმალური სისტემური მოთხოვნები


სანამ კომპიუტერზე Will To Live Online-ს იყიდით, დარწმუნდით, რომ შეამოწმეთ დეველოპერის მიერ მოწოდებული სისტემის მოთხოვნები თქვენი სისტემის კონფიგურაციით. გახსოვდეთ, რომ მინიმალური მოთხოვნები ხშირად ნიშნავს, რომ ამ კონფიგურაციით თამაში დაიწყება და იმუშავებს საიმედოდ მინიმალური ხარისხის პარამეტრებით. თუ თქვენი კომპიუტერი აკმაყოფილებს რეკომენდებულ მოთხოვნებს, შეგიძლიათ ველით სტაბილურ თამაშს მაღალი გრაფიკული პარამეტრებით. თუ გსურთ "ულტრაზე" დაყენებული ხარისხით თამაში, თქვენს კომპიუტერში არსებული აპარატურა უნდა იყოს იმაზე უკეთესი, ვიდრე დეველოპერები მიუთითებენ რეკომენდებულ მოთხოვნებში.

ქვემოთ მოცემულია Will To Live Online-ის სისტემის მოთხოვნები, რომლებიც ოფიციალურად მოწოდებულია პროექტის შემქმნელების მიერ. თუ ფიქრობთ, რომ მათში არის შეცდომა, გთხოვთ შეგვატყობინოთ ეკრანის მარჯვენა მხარეს ძახილის ნიშანზე დაწკაპუნებით და შეცდომის მოკლედ აღწერით.

მინიმალური კონფიგურაცია:

  • ოპერაციული სისტემა: Windows 7 (64 ბიტიანი)
  • ოპერატიული მეხსიერება: 8 GB
  • ვიდეო: nVidia GeForce 650Ti/AMD R9 270
  • HDD: 30 GB
  • DirectX: 11
  • ოპერაციული სისტემა: Windows 10
  • პროცესორი: Intel Core i3 3100 GHz
  • ოპერატიული მეხსიერება: 16 GB
  • ვიდეო: nVidia GeForce GTX 970/AMD R9 390
  • HDD: 40 GB
  • DirectX: 11

გარდა იმისა, რომ შეამოწმეთ Will To Live Online სისტემის მოთხოვნები თქვენი კომპიუტერის კონფიგურაციით, არ დაგავიწყდეთ თქვენი ვიდეო ბარათის დრაივერების განახლება. მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ თქვენ უნდა ჩამოტვირთოთ მხოლოდ ვიდეო ბარათების საბოლოო ვერსიები - შეეცადეთ არ გამოიყენოთ ბეტა ვერსიები, რადგან მათ შეიძლება ჰქონდეთ დიდი რაოდენობით აღმოჩენილი და გამოუსწორებელი შეცდომები.

თამაშების სიახლეები


ფილმები New Line Cinema მაისში დაიწყებს Mortal Kombat-ის ახალი ფილმის გადაღებას. სამუშაოები სამხრეთ ავსტრალიაში ჩატარდება - ამის შესახებ რეგიონის პრემიერ-მინისტრმა განაცხადა...
თამაშები
Paradox Interactive-მა დღეს გამოაცხადა სიუჟეტის პაკეტი თავისი გლობალური კოსმოსური სტრატეგიისთვის Stellaris. ახალ პროდუქტს Ancient Relics ჰქვია და მისი გამოშვება უახლოეს მომავალში მოხდება...

აქ თქვენ შეიტყობთ ინფორმაციას პერსონალური კომპიუტერისთვის ონლაინ თამაშის Will To Live Online-ის სისტემური მოთხოვნების შესახებ. მიიღეთ მოკლე და ზუსტი ინფორმაცია Villa that Live Online-ის შესახებ და მოთხოვნები კომპიუტერის, ოპერაციული სისტემის (OS), პროცესორის (CPU), ოპერატიული მეხსიერების (RAM), ვიდეო ბარათის (GPU) და თავისუფალი ადგილის მყარ დისკზე (HDD) შესახებ. /SSD) საკმარისია Will To Live ონლაინ რეჟიმში გასაშვებად!

ზოგჯერ ძალიან მნიშვნელოვანია წინასწარ ვიცოდეთ კომპიუტერის მოთხოვნები ონლაინ თამაშის Will To Live Online კომფორტულად გასაშვებად, რის გამოც ჩვენ ვაქვეყნებთ როგორც მინიმალურ, ასევე რეკომენდებულ სისტემურ მოთხოვნებს Will To Live Online-ისთვის.

სისტემური მოთხოვნების გათვალისწინებით, შეგიძლიათ გადახვიდეთ შემდეგ ეტაპზე, ჩამოტვირთოთ Will To Live ონლაინ და დაიწყოთ თამაში!

გახსოვდეთ, როგორც წესი, ყველა მოთხოვნა პირობითია, უმჯობესია უხეშად შეაფასოთ კომპიუტერის მახასიათებლები, შევადაროთ Will To Live Online თამაშის სისტემურ მოთხოვნებს და თუ მახასიათებლები დაახლოებით აკმაყოფილებს მინიმალურ მოთხოვნებს, გადმოწერეთ და გაუშვით თამაში!

მინიმალური სისტემური მოთხოვნები ვილების ონლაინ საცხოვრებლად:

როგორც გესმით, ეს მოთხოვნები შესაფერისია Will To Live Online-ში მინიმალურ პარამეტრებზე სათამაშოდ; თუ კომპიუტერის მახასიათებლები ამ დონის ქვემოთაა, მაშინ Will To Live ონლაინ თამაში შეიძლება ძალიან რთული იყოს თუნდაც მინიმალური გრაფიკული პარამეტრებით. თუ კომპიუტერი აკმაყოფილებს ან აღემატება ამ სისტემის მოთხოვნებს, მაშინ წინ არის კომფორტული თამაში FPS-ის საკმარისი დონით (კადრები წამში), შესაძლოა თუნდაც საშუალო გრაფიკის პარამეტრებში.

  • : Windows 7
  • : Intel Core i3 3100 MHz
  • : 8 GB ოპერატიული მეხსიერება
  • ვიდეო ბარათი (GPU): nVidia GeForce 760 / AMD R9 280
  • DirectX: ვერსია 11
  • ქსელი (ინტერნეტი)
  • მყარი დისკი (HDD/SSD): 30 GB

თუ რეკომენდირებული მოთხოვნები დაკმაყოფილებულია, მოთამაშეებს შეუძლიათ ისიამოვნონ კომფორტული თამაშით მაქსიმალურ გრაფიკულ პარამეტრებში და მისაღები დონის FPS (კადრები წამში), ჩვეულებრივ, თუ კომპიუტერის მახასიათებლები დაახლოებით უტოლდება Will To Live Online-ის რეკომენდებულ მოთხოვნებს, მაშინ არსებობს არ არის საჭირო კომპრომისების გაკეთება გრაფიკასა და FPS-ს შორის. თუ თქვენი კომპიუტერის სპეციფიკაციები აღემატება ამ მოთხოვნებს, მაშინვე ჩამოტვირთეთ თამაში!

  • ოპერაციული სისტემა (OS/OS): ვინდოუს 10
  • ცენტრალური დამუშავების ერთეული (CPU/CPU): Intel Core i5 3100 MHz
  • შემთხვევითი წვდომის მეხსიერება (RAM / RAM): 16 GB ოპერატიული მეხსიერება
  • ვიდეო ბარათი (GPU): nVidia GeForce GTX 970 / AMD R9 390
  • DirectX: ვერსია 11
  • ქსელი (ინტერნეტი): ფართოზოლოვანი ინტერნეტი
  • მყარი დისკი (HDD/SSD): 30 GB

პოსტ-აპოკალიფსის თემა აწუხებს თამაშის დეველოპერებს პირველი S.T.A.L.K.E.R-ის გამოსვლის შემდეგ. შემდეგ თაყვანისმცემლებს უბრალოდ გადააჭარბეს ჩერნობილის გარეუბანში ხეტიალის შესაძლებლობამ, სროლა სხვადასხვა სახის მუტანტებზე და დატკბეს სამყაროს ატმოსფეროთ, სადაც ძალა და ლიდერობა მართავს. "Call of Pripyat"-ის გამოსვლიდან რამდენიმე წლის შემდეგ, ზოგიერთმა მესამე მხარის სტუდიამ გადაწყვიტა ისარგებლა წარმატებებით საკუთარი პროექტების შესაქმნელად. მახსოვს, „Stalker Online“-საც კი დაპირდნენ, ფასიანი გამოწერით, რეიდებითა და სროლით რეალურ ადამიანებთან. შემდეგ გამოჩნდა თამაში Survarium, მაგრამ მომხმარებლებმა საერთოდ არ დააფასეს მსგავსი თემა და შემოწირულობების დომინირებამ ცოტა გააფუჭა გამოცდილება.

საკულტო სერიის ფანები უკვე იმედგაცრუებულნი იყვნენ და შეწყვიტეს კარგი თამაშის მოლოდინი ამ გარემოში, როდესაც მოულოდნელად Will To Live Online გამოცხადდა. ვერ ვიტყვი, რომ ეს არის "სტალკერის" პირდაპირი გაგრძელება და შემქმნელები მსგავსს არაფერს ამბობენ. მას აქვს თავისი ისტორია უნიკალური სიუჟეტით, თამაშის მექანიკით და ვიზუალური სამყაროთი, რომელიც თავში ისე ურტყამს, რომ შეტევებისგან შესვენება გსურს. მთელი ჩემი სკეპტიციზმის მიუხედავად ჩერნობილის შესახებ ლეგენდარული სერიის მსგავსი თამაშების მიმართ, ეს პროექტი მცოდნეების ყურადღების ღირსია. საშიში მონსტრები, უზარმაზარი ვირტუალური სამყარო, დაძაბული ნერვები და სულიერი ქვესტი - რა შეიძლება იყოს უკეთესი?

ნაკვეთი

სიუჟეტი თავის ნაგებობაში დამაინტრიგებელია, მაგრამ ეს არ მომეწონა უფრო მეტად. დეველოპერებმა გადაწყვიტეს სრულად არ გადაეწერათ პოპულარული ისტორიები იმის შესახებ, თუ როგორ დაინგრა ჩვენი სამყარო და გამოაქვეყნეს საკუთარი ხედვა, თუ როგორ შეიძლებოდა ეს მომხდარიყო. რა თქმა უნდა, არის გარკვეული კითხვები სიუჟეტის დასაწყისთან დაკავშირებით და ზოგადად კონცეფციის შესახებ, მაგრამ ეს არის ჩემი ნააზრევი.

Will To Live Online-ის ისტორია იწყება იმით, რომ მთელ მსოფლიოში დაიწყო უცნობი ქვების აღმოჩენა, რომლებიც ასხივებენ რადიაციას, რომელიც ადრე არ იყო დაფიქსირებული ჩვენს პლანეტაზე. არავინ იცის ზუსტად საიდან გაჩნდა ეს ქვები. მაგრამ მეცნიერებმა სწრაფად დაიწყეს "ახალი პროდუქტის" შემუშავება და აღმოაჩინეს საინტერესო ეფექტი - თუ ქვის გამოსხივება გამოიყენებოდა ჭრილობის ან თუნდაც ძალიან სერიოზული დაავადების მქონე ადამიანზე, ის თითქმის მყისიერად გამოჯანმრთელდებოდა. მოგვიანებით, რადიაციის გამოყენება დაიწყო მეცნიერების სხვა დარგებში, რამაც წარმოუდგენელი შედეგი მიიღო.

თუმცა, ზღაპარი დასრულდა - მალე კატასტროფა მოხდა და ყველა დიდი ქალაქი დაიღუპა. ისინი არ გვეუბნებიან, რა მოხდა ზუსტად, მაგრამ შეგვიძლია გამოვიცნოთ. როგორც ჩანს, რაღაც ექსპერიმენტი კონტროლიდან გამოვიდა, რამაც აფეთქებების სერია გამოიწვია. ვეთანხმები, ეს ძალიან შორს მიმავალი თეორიაა, რადგან როგორ შეიძლება ექსპერიმენტმა ერთ ქალაქში გაანადგუროს მსოფლიოს ყველა ქალაქი ჯაჭვით. მაგრამ ამას მოგვიანებით დავტოვებთ. როდესაც ფერფლი დასახლდა და ხალხი, ვინც დამალვა და გადარჩენა შეძლო, ქუჩებში გამოვიდნენ, მათ მორიგი თავდასხმა ელოდათ - მონსტრები. რადიაციის ქვეშ მყოფმა ცხოველებმა მართლაც შემზარავი გარეგნობა შეიძინეს. მათ ნაწილებად გაანადგურეს ის ადამიანები, რომლებიც გადაურჩნენ კატასტროფას, რითაც შეამცირეს დედამიწის ისედაც პატარა მოსახლეობა.

სამხედროები გახდნენ ხსნა საბოლოო სიკვდილისგან - მათ ძალით სცემეს გადარჩენილები და შექმნეს გარკვეული დასახლებები, სადაც ფარის მფარველობით ადამიანებს შეეძლოთ ცხოვრება და არ შეეშინდათ მუტანტების თავდასხმების. სწორედ ასეთი გუმბათის ქვეშ ვიწყებთ თამაშს. ჩვენთვის განსაკუთრებულ მიზანს არავინ ადგენს - მსოფლიოს გადარჩენა ან სტიქიის საიდუმლოს გარკვევა არ არის საჭირო. ეს არ არის თამაში, სადაც ერთი გმირი იბრძვის მთელი მსოფლიოს წინააღმდეგ. ჩვენ გვაქვს უფრო რეალისტური სიტუაცია, როდესაც გადარჩენილები ცდილობენ თავიანთი შესანახი ძალისხმევის გაკეთებას.

მე ნამდვილად არ მომეწონა სიუჟეტის ჩანართი, სადაც აღწერილია, თუ როგორ ცოცხლდება ჩვენი გმირი სიკვდილის შემდეგ. ეს არის მრავალმოთამაშიანი პროექტი და სავსებით ლოგიკურია, რომ არავინ გეგმავს თამაშის დაწყებას თავიდანვე სიკვდილის შემდეგ, მაგრამ ამისთვის მთელი წუთიანი ჩანართის გაკეთება ზედმეტად საგულდაგულოა. ჩვენ გვეუბნებიან ტელეგადამცემებზე, რომლებიც დაჭრილებს სიკვდილის შემდეგ ბაზაზე აწვდიან, მაგრამ ზოგადი რეალიზმის ფონზე ეს სულაც არ გამოიყურება მაგარი. ამ მომენტის გამოტოვება შეიძლებოდა. გარდაიცვალა - დასრულდა ბაზაზე. მაინც გასაგებია.

Დავალებები

მომეწონა ქვესტის კომპონენტის განხორციელება. ველოდი დავალებებს „წადი-მოკალი-მოიტანე“ სულისკვეთებით, მაგრამ სინამდვილეში ყველაფერი უფრო საინტერესო და არატრადიციული აღმოჩნდა. არა, რა თქმა უნდა, ასევე არსებობს ჩვეულებრივი ამოცანები ტყავის და კუდების მოსაპოვებლად, მათ გარეშე ვერსად წახვალ. თამაშის დასაწყისშივე გირჩევთ, აიღოთ ქვესტი ყველა იმ პერსონაჟისგან, ვისაც შეუძლია ამ ქვესტების მიცემა. ამდენი არ იქნება და ყველა ნივთის შეგროვებაზეა ორიენტირებული – ზოგს სოკოს კრეფა სჭირდება, ზოგს ყვავილების მოკრეფა, ზოგს კი ათი ვირთხის კუდი. სანამ ვირთხების უკან დარბიხართ (ან პირიქით), შეგიძლიათ შეაგროვოთ სოკოები და ყვავილები, შემდეგ კი ერთდროულად გაიაროთ ყველა ქვესტი და მიიღოთ დებულებებისა და გამოცდილების მცირე მარაგი.

დონის მატებასთან ერთად უფრო რთული ამოცანები ჩნდება. მაგალითად, მე ძალიან მომეწონა ქვესტი ვირთხების მეფესთან. როგორც უკვე გესმით, ეს არ არის მხოლოდ პატარა ვირთხა, არამედ ცოცხალი არსებების ყველაზე დაბალი ეშელონის ნამდვილი მეფე ამ თამაშში. საქმე იმაშია, რომ ზუსტად არ გვაჩვენებენ სად არის. ამ თამაშში ისინი იშვიათად აყენებენ ზუსტ ნიშნებს; ისინი ხშირად ამბობენ რაღაცას "რკინიგზის გვერდით" ან "მხოლოდ ხიდზე ჩრდილოეთით". ასე რომ, ჩვენ უნდა ვიპოვოთ მეფე სავარაუდო კოორდინატების გამოყენებით, მოვკლათ იგი (მე მესამედ მივაღწიე წარმატებას), შემდეგ კი დავბრუნდეთ და შევასრულოთ დავალება. სახლისკენ მიმავალი გზა ზოგჯერ უფრო რთულია, რადგან ვაზნები უკვე იწურება, სიცოცხლე ნახევარზე ნაკლებია და მტრები უახლოვდებიან ყველა მხრიდან.

იქნება დავალებები ანომალიებთან - იპოვეთ, ამოიცნოთ და შემდეგ შეატყობინეთ უფროსებს. არსებობს ამოცანები, რომ იპოვოთ ობიექტები იმ ადგილას, როდესაც მუტანტები ტრიალებენ თქვენს ირგვლივ და თქვენ ცდილობთ იპოვოთ გასაღები სადმე ბუხარში. ასეთი უზუსტობებისა და მითითებების ნაკლებობის წყალობით, ნებისმიერი დავალება ნამდვილად მოითხოვს ძალისხმევას და გამომგონებლობას. ამის გამო, თქვენი თავი უკეთ მუშაობს, არ არის იმის განცდა, რომ თქვენ მხოლოდ კურიერად მუშაობთ ვირთხებსა და ქვესტის პერსონაჟებს შორის.

რაც უფრო მაღლა აწევთ, მით უფრო რთული იქნება ამოცანები, მაგრამ მათგან სარგებელი უფრო მაღალი იქნება. თავდაპირველად, ქვესტები აჯილდოვებდნენ თქვენ 50-დან 100 ოქროს მონეტამდე, პლუს ნადავლი, რომელიც შეაგროვეთ შეტაკების დროს. შემდეგ ისინი გაძლევენ 200 ჩვეულებრივ ერთეულს ამოცანების შესასრულებლად, სადაც ნაკლებად ფიქრობთ ლეშზე, მაგრამ მაინც კარგად უყურებთ. დროთა განმავლობაში, ქვესტები უფრო მიმზიდველ ვარიანტად იქცევა ფულის შოვნისთვის და თქვენ გსურთ მხოლოდ ნადავლისთვის გაიქცეთ ყველაზე საშიში მონსტრებისკენ, საიდანაც ნამდვილად შეგიძლიათ მიიღოთ რაიმე სასარგებლო. ჯერ კიდევ წინ მაქვს დარბევები უზარმაზარ ურჩხულებზე, რომლებთანაც ჯერ კიდევ მიწევს თამაში და თამაში. ამ მხრივ, ვირტუალური სამყაროს შემქმნელები ნამდვილად ცდილობდნენ, მათი სურვილი, რომ პასაჟი მაქსიმალურად საინტერესო ყოფილიყო, იგნორირება არ შეიძლება.

სროლა

დეველოპერები თავდაპირველად დაჰპირდნენ, რომ მათი პროექტი არ მოიცავდა დათმობებს ან დახმარებას სროლაში. და სხვა მექანიკაშიც, სხვათა შორის. მაგრამ თუ შემიძლია გამოვთვალო რამდენი ვაზნაა საჭირო გაფრენისთვის, ფიზიკას დიდი ხნით და მოსაბეზრებლად უნდა შევეჩვიო. ეს არ არის CS: GO, სადაც თქვენ უმიზნებთ ჯვარედინი წერტილს, დააჭირეთ მაუსის მარცხენა ღილაკს და ტყვია მიფრინავს პირდაპირ მიზანში. არა, ჩვენ გვაქვს უფლება შევეხოთ სროლის ფიზიკას რეალობასთან რაც შეიძლება ახლოს, რაც ჯერ გეიმერს გონებას უბერავს, შემდეგ კი ისე რთავს, რომ სხვა თამაშები უკვე მოსაწყენი და მარტივი ჩანს.


დავიწყოთ უმარტივესი რამით - პისტოლეტით. თამაშის დასაწყისშივე, როგორც კი თქვენ მიიღებთ ქვესტებს, PM თქვენს ხელშია. ეს არის უმარტივესი ვარიანტი, რომელიც საშუალებას არ მოგცემთ მოკლათ მტრები, მაგრამ შეგიძლიათ უდაბნოში შინაურ ცხოველებთან ბრძოლა. პისტოლეტს მოყვება ვაზნები და მათი რაოდენობა მკაცრად შეზღუდულია, რესურსებს არავინ გიყრის ჯიბეში. თქვენ უნდა დაზოგოთ ფული ფაქტიურად ყველა ვაზნაზე და ისროლოთ უკიდურესად ზუსტად. ჩვენ ვტოვებთ უსაფრთხო ზონას და ვეძებთ ვირთხას (სიცილი არ არის საჭირო - აქ ფეხებს სამ ნაკბენად მოგჭრიან). შემდეგი, გირჩევთ, მოშორდეთ მტერს და დარწმუნდეთ, რომ გარშემო ამხანაგები არ არიან. ფაქტია, რომ ვირთხები ერთმანეთს ეხმარებიან და თუ სათითაოდ ისვრით, შეიძლება ორი-სამი გაიქცეს. იქ სროლაც არ არის საჭირო, მაშინვე კვდები.


ასე რომ, ჩვენ ვიპოვეთ მარტოხელა ვირთხა. დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკზე და დაუმიზნეთ. აქ თქვენ უნდა გესმოდეთ, რომ რეალურ ცხოვრებაში და თამაში ცდილობს იყოს მსგავსი, ტყვიები დაფრინავენ რკალში და არა პირდაპირ. ნებისმიერ იარაღს აქვს თავისი საწყისი ტყვიის სიჩქარე, არის ეფექტური ჭურვის ფრენის მანძილი და ა.შ. თქვენ უნდა დაუმიზნოთ წინა და უკანა სამიზნეზე მტრის სხეულის დაახლოებით ცენტრში, შემდეგ კი თითო ვაზნა ესროლოთ. ჩახმახს თუ დაიჭერთ, ტყვიების ნახევარი ჩაფრინდება "რძეში". ესროდნენ - დამიზნეს - ესროდნენ. მიზანშეწონილია ამის გაკეთება სწრაფად, რადგან მტერი უკვე გარბის ჩვენს დასაკბენად.




ზოგჯერ ტყვიები ზუსტად არ მიფრინავს სამიზნეზე, რადგან ნებისმიერი იარაღი გავრცელდა. ჩვენ კი ხელთ გვაქვს თითქმის ჟანგიანი პისტოლეტი, რომლის ვაზნები ზოგჯერ სრულიად არასწორი მიმართულებით მიფრინავს. თავში დამიზნებაც კი არ არის საჭირო, ჯობია სხეულზე დაარტყა. და, რაც მთავარია, არ არსებობს მხედველობა იმ ფორმით, რომელსაც ჩვენ შევეჩვიეთ. გინდა თეძოდან სროლა? Წარმატებები. უფრო სავარაუდოა, რომ Valve გაათავისუფლებს მას, ვიდრე თქვენ შეგიძლიათ დაასრულოთ ვირთხა ხუთი მეტრიდან ამ გზით. თქვენ უნდა გადაიღოთ მხედველობიდან და ამ შემთხვევაშიც არ არის ასისტენტები ან რჩევები. ყველაფერს გამოცდილება და პრაქტიკა მოჰყვება - რა მანძილიდან შეიძლება დაარტყა, როგორ იქცევა ტყვია, როგორ საუკეთესოდ დაუმიზნო და სად უნდა ისროლო.


გეიმპლეის ეს ელემენტი ძალიან მაგარი და რეალისტური იყო გააზრებული. დიახ, შეიძლება არა სრულყოფილი, მაგრამ ბევრად უკეთესი, ვიდრე იმავე ჟანრის პროექტების უმეტესობა. თქვენ ისვრით მთელი თამაშის განმავლობაში და თუნდაც სხვადასხვა იარაღიდან და ასეთი რთული მექანიკით პროცესი ტერიტორიის ჩვეულებრივი გაწმენდიდან ნამდვილ ნადირობაში გადაიქცევა. თქვენ ირჩევთ შესაფერის ადგილს სროლისთვის, დაუმიზნებთ, გაარკვიეთ, როგორ მოიქცევა იარაღი, შემდეგ აქტიურად ჩაყრით მტერს ტყვიით და მაშინვე ირგვლივ მიმოიხედეთ - უცებ სხვა არსება უკვე გზაშია. მაგრამ ეს მხოლოდ პისტოლეტია!


აქ არის იარაღის სოლიდური რაოდენობა, დეველოპერები მუდმივად იგონებენ რაიმე საინტერესოს და დამწყები ყველაფერს მაშინვე ვერ მიაღწევს. დიდხანს ვითამაშე და დაჟინებით ვაგროვებდი ოქროს, ხელში კი პისტოლეტი და ნახევრად ავტომატური თოფი დავინახე. ეს უკანასკნელი, როგორც ჩანს, იბრძოდა პირველ მსოფლიო ომში. იქაც თქვენ უნდა იფიქროთ გადატვირთვის დროზე, დესტრუქციულ ძალაზე და სხვა დეტალებზე, რაზეც არც კი ფიქრობთ სხვა თამაშებში. Will To Live Online-ში სახალისო თამაშის მექანიკის ნახევარი დაფუძნებულია სროლაზე, რამაც, როგორც რეალიზმის მოყვარულმა, ძალიან გამახარა.

არსენალი

აქ უამრავი იარაღია, მაგრამ ლულის გამოცვლის უფლებაც ყოველ ხუთ წუთში არ გექნებათ. ეს არ არის ადგილი, სადაც ნახავთ ათეულ ავტომატურ თოფს თამაშის პირველ ხუთ საათში, ყველაფერზე მეტი. ჩვენ ვართ პოსტ-აპოკალიფსის სამყაროში, აქ იარაღის ასეთი მრავალფეროვნება არ არის. მაგრამ მუტანტებთან ბრძოლის მთავარი საშუალება არსებობს - სტანდარტული PM, რომელიც მოცემულია თამაშის დასაწყისში, შემდეგ შეგიძლიათ შეიძინოთ ნახევრად ავტომატური თოფი, შეგიძლიათ აიღოთ დახრილი თოფი და ა.შ. თითოეულ იარაღს აქვს თავისი მახასიათებლები და გამოიყენება გარკვეულ სიტუაციებში, ასე რომ თქვენ ვერ შეძლებთ აიღოთ ერთი თოფი და მუდმივად ითამაშოთ.

მაგალითად, პისტოლეტით შეგიძლიათ მიაყენოთ კრიტიკული ზიანი საშუალო მანძილზე და შემდეგ დაასრულოთ მტერი დანით. ამ გზით თქვენ შეგიძლიათ მარტივად გაუმკლავდეთ საწყისი დონის თამაშს და არ დახარჯოთ ზედმეტი საბრძოლო მასალა. ნახევრად ავტომატური თოფი საშუალებას გაძლევთ გაისროლოთ რამდენიმე გასროლა დიდი მანძილიდან და შემდეგ გაიმეოროთ პროცედურა. თოფი შესანიშნავია სქელ მტრებთან ახლო მანძილზე საბრძოლველად. მივიდა, გასროლა და წავიდა თავისი ნივთების შესაგროვებლად. სხვადასხვა ტიპის იარაღის დიდი არჩევანის წყალობით, სროლა წყვეტს ჩვეულებრივად ყოფნას. თქვენ უნდა იფიქროთ, აირჩიოთ სიტუაცია და შესაბამისი ვარიანტი თქვენი არსენალიდან და დაზოგოთ ძვირადღირებული საბრძოლო მასალა.

თითქმის ყველა იარაღი შეიძლება გაუმჯობესდეს. მაგალითად, შეგიძლიათ დააინსტალიროთ წითელი წერტილის სამიზნე და ესროლოთ მტრებს დიდი მანძილიდან, ან შეიძინოთ ოპტიკური სამიზნე SKS-ზე და შეასრულოთ მტრები რუკის მეორე ბოლოდან. ვაზვიადებ, რა თქმა უნდა, მაგრამ ოპტიკა ნამდვილად შეიძლება დამონტაჟდეს და მაღალ დონეზე ეს საშუალებას გაძლევთ არა მხოლოდ ზიანი მიაყენოთ შორ მანძილზე, არამედ გამოიკვლიოთ ტერიტორია გამგზავრებამდე. არ არის ბევრი სხეულის ნაკრები იარაღისთვის, მაგრამ ძირითადი ელემენტები არსებობს. მართალია, ისინი საკმაოდ ძვირია, მაგრამ თუ გადაწყვეტთ მაგარი ავტომატის დამზადებას, მაშინ ამის ყველა შესაძლებლობა გექნებათ.

ასევე მინდა აღვნიშნო იარაღის დახატვის უნარი. მე მაშინვე ვერ შევამჩნიე ეს თვისება, რადგან მხოლოდ ერთხელ მივედი იარაღის მწარმოებელთან, შემდეგ კი მხოლოდ პისტოლეტის შესაკეთებლად. თუმცა, თქვენ შეგიძლიათ დახატოთ იარაღი - ეს მოითხოვს დიდ ფულს ან სხვადასხვა რესურსს, მაგრამ თუ ყველაფერს შეაგროვებთ, შეგიძლიათ თქვენი საყვარელი თოფი შეღებოთ შენიღბვით, ან რაიმე სახის ყვითელ ფერში. ეს არ ახდენს გავლენას თავად იარაღის მახასიათებლებზე და ღია სამყაროში მხოლოდ თქვენ და რამდენიმე დამთვალიერებელი ხედავთ ამ სილამაზეს. თუმცა, მაღალ დონეზე ეს იქნება კარგი მოტივაცია მეტი თამაშისათვის, როცა ყველა იარაღი უკვე ხელმისაწვდომია.

გრაფიკული ხელოვნება

რა თქმა უნდა, ნებისმიერი თამაშის მნიშვნელოვანი კომპონენტია გრაფიკა. შესაძლოა, ხუთი წლის წინ, ან უფრო მეტიც, სიუჟეტი წინა პლანზე დადგეს და თაყვანისმცემლებს უპირობოდ შეუყვარდეთ, მაგრამ ახლა შედევრულ ისტორიებსაც კი სჭირდება ვიზუალური ნაწილის მხარდაჭერა. ჩვენ ყველას გვსურს შევეშვათ ლამაზ, გაპრიალებულ თამაშში, სადაც ყოველი ზედაპირი ჰგავს ნამდვილს, სადაც მზის სხივი გვიტყდება თვალებში და ჩვენი მტრების სისხლი არ ჰგავს ჟელეს ტაფაში. ამ პროექტის შემქმნელები ცდილობდნენ, რომ მათი პროდუქტი მაქსიმალურად თანამედროვე ყოფილიყო, მაგრამ არის განცდა, რომ მათ არ ჰქონდათ საკმარისი ბიუჯეტი ან ძალისხმევა.

უნდა გვესმოდეს, რომ ეს პროექტი არ არის შემუშავებული ბაზრის მასტოდონების მიერ, როგორიცაა EA ან Ubisoft, არამედ პატარა სტუდია. სავსებით შესაძლებელია, რომ მათ უბრალოდ არ ჰქონოდათ საკმარისი რესურსი ფოტორეალისტური მსროლელის შესაქმნელად და თამაში უფრო მარტივ ფერებში უნდა შეემუშავებინათ. აქაც, მზის ჩასვლა ფერადად გამოიყურება და ღამით, ფარნის შუქის ქვეშ, საშინელებაა ნაბიჯის გადადგმა - მოულოდნელად რაღაც გადმოხტება სიბნელიდან. ანომალიები და გადაღების ანიმაციები მშვენივრად გამოიყურება, მომეწონა ბუნდოვანი ეფექტი. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ ფერადი სურათი, მაგრამ თუ ყველაფერს ულტრა პარამეტრებზე გადააქცევთ, მხოლოდ ნამდვილი ესთეტი იპოვის შეცდომას.

თუმცა, ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს სტალკერს თამაშობ 2009 წლიდან. ბეტონის ბლოკები რაც შეიძლება უსიცოცხლოდ გამოიყურება. იცით, როგორც ოცი წლის წინ თამაშებში - შედიხარ ვირტუალურ ოთახში და მაშინვე ხვდები, რომელ ობიექტებთან შეგიძლია ურთიერთობა და რომელ უბრალოდ დეკორაციისთვისაა განთავსებული. ასე რომ, აქაც - გზებზე მანქანები, ყუთები, ბეტონის შენობები და სხვა „უძრავი ქონება“ იმდენად მოსაწყენია, რომ დროთა განმავლობაში თქვენ დაიწყებთ ამის შეუმჩნევლად. კი, არის დანგრეული სამშენებლო მოედანი, მაგრამ მერე რა. შუა გზაზე არის მანქანა, მაგრამ მასზე გადახტომაც არ გინდა. ასეთი დეკორატიული ელემენტები საჭიროა, ეჭვგარეშეა, მაგრამ ისინი ძალიან მარტივად გამოიყურება.

და, რა თქმა უნდა, მცენარეულობა ცოტა იმედგაცრუებული იყო. თავიდან ბალახს ვებრძოდი - აქ ისეთი მუდმივი და ურღვევია, რომ ღამით მის უკან მტრების შემჩნევა შეუძლებელია. შესაძლოა, ეს არის დეველოპერების იდეა, მაგრამ "ხის" ბალახი არც თუ ისე მიმზიდველად გამოიყურება. იგივეა სხვა მცენარეებთან დაკავშირებით - ისინი უბრალოდ არსებობენ. ისინი არ მოძრაობენ, არანაირად არ ნადგურდებიან, თუნდაც ყუმბარით ააფეთქოთ ბალახი, თუნდაც ფეხით გათელოთ, ხელუხლებელი იქნება. ვერ ვიტყვი, რომ ამან გააფუჭა გავლის შეგრძნება, მაგრამ მალამოში ბუზი დევს.

სუსტი ლაქები

მოძულეების დიდი სინანულით, თამაშში რაიმე განსაკუთრებული ხარვეზი ვერ ვიპოვე. ის იდეალურად არის ოპტიმიზირებული და გაშვებისთანავე მან დააყენა ჩემი კომპიუტერი ულტრა გრაფიკის პარამეტრებზე. ფაქტიურად ყველა სლაიდერი მარჯვნივ წავიდა, თუმცა ეს არის ინდი თამაში და ასეთ პროექტებს ჩვეულებრივ აქვთ ოპტიმიზაციის პრობლემები. მთელი თამაშის განმავლობაში, მე მხოლოდ ხანდახან ვაგდებდი კადრებს სასურველ 60 FPS-ზე ქვემოთ, რამაც ძალიან გამახარა. თუმცა, არის მცირე შეცდომები, თუმცა მათ კრიტიკულს ვერ ვუწოდებ.


მაგალითად, მტრის სხეული ყოველთვის არ ზიანდება. ამის გამოთქმაც კი მიჭირს, მაგრამ შეგიძლია ესროლო ვირთხას, კუდს, მაგალითად, და ტყვია მასში გაივლის და მტრის უკან ასფალტში გაფრინდება. გამოდის, რომ მტრის სხეულის ყველა ელემენტი არ არის სროლის დიაპაზონი; თქვენ უნდა დაარტყოთ მტერს ზუსტად თავში ან ტანში, ხოლო თათებზე სროლა ზოგჯერ სრულიად არაეფექტური აღმოჩნდება. მე არ ვამბობ, რომ ეს ფართოდ გავრცელებული პრობლემაა, მაგრამ დროდადრო ვამჩნევდი, რომ ორი მეტრიდან პირდაპირ მტრის თავში ვუმიზნებდი, ვისროლე და ტყვია თითქოს მტერში გავიდა, მაგრამ ზიანი არ მიყენებია.


მეორე პუნქტი არის ის, რომ ძალიან დიდი აქცენტი კეთდება ჰარდკორზე და გრინდზე. გულწრფელი ვიქნები: თამაშის პირველი ხუთი მცდელობა სიტყვასიტყვით ნახევარი საათის შემდეგ დავასრულე, რადგან ვეღარ გავუძელი. მხოლოდ მეექვსე ცდაზე, ძალა მოიკრიბა, მკვდარი წერტილიდან გადატანა მოვახერხე. მინდორში გამორბიხარ, ვირთხებს ესვრი, კლავ მათ, ეს ყველაფერი ქვესტში მიიღებ, ჯიბეში ჩადე ორიოდე კაპიკი, იყიდე საბრძოლო მასალა თითქმის მთელი ფულით და ისევ ვირთხების ან ძაღლებისკენ გაემგზავრები. რამდენიმე საათის ასეთი ნადირობის შემდეგ, აგროვებ ფულს და ყიდულობ ახალ თოფს, მაგრამ ხვდები, რომ ტყვიები ძალიან ძვირია ამისთვის, ფულის დაზოგვა გჭირდებათ, თორემ ყველა მაგარი ქვესტთან ერთად ბალანსი მინუსში გადავა. და ეს იმისდა მიუხედავად, რომ თქვენ უნდა დაარტყოთ ყველა ვაზნას, ნებისმიერი გამოტოვება ნიშნავს მონეტას დრენაჟში. იმის გათვალისწინებით, რომ ადამიანების უმეტესობა თამაშს გასართობად თამაშობს, ასეთი უხეში დაწყება პრობლემა იქნება.





მე დავტოვებ ამ განხილვის პუნქტის ბოლო აბზაცს მოთამაშეებს შორის ურთიერთქმედებას.
რატომ ვთამაშობთ თუნდაც ონლაინ თამაშებს? სხვა მომხმარებლებთან როგორმე კომუნიკაციისთვის, ბრძოლა, მეგობრების შექმნა, დავალებების ან დონეების ერთად დასრულება, რეიდების გავლა და ა.შ. ამ პროექტის შემქმნელებმა დიდი დრო დაუთმეს სიუჟეტს, ვირტუალურ სამყაროს და მექანიკას, მაგრამ მრავალმოთამაშიანი კომპონენტი არც თუ ისე საინტერესო აღმოჩნდა. შეგიძლიათ მიმართოთ პერსონაჟს და ნახოთ ინფორმაცია მის შესახებ, შეგიძლიათ დაამატოთ ის ჯგუფში, გაგზავნოთ მოთხოვნა ვაჭრობის შესახებ ან დაბლოკოთ მისი ხმა თამაშში. თუმცა, ჯერ კიდევ არ მესმის, რატომ არის აქ ჯგუფები - ბევრ საათს ვთამაშობდი, მაგრამ ვერ შევამჩნიე ვინმეს კომპანიაში ბრძოლის აუცილებლობა. შესაძლოა უფრო მაღალ დონეზე ეს იყოს აუცილებლობა, მაგრამ ჯერჯერობით მოთამაშეები მხოლოდ ერთად იბრძვიან, კლავენ ინდივიდებს. მეჩვენება, რომ პროექტის ეს ელემენტი უფრო აქტიურად უნდა განვითარდეს.

შედეგი: 7/10

მინდა ვთქვა, რომ მომეწონა Will To Live Online. ეს არის ღირსეული ვარიანტი დროის გასატარებლად მათთვის, ვინც მთელი ცხოვრება ოცნებობდა Stalker-ის მრავალმოთამაშიან ვერსიაზე, მაგრამ არასოდეს უნახავს ორიგინალის გამოშვება. პროექტის დეველოპერები კარს ხსნიან გეიმერებისთვის ასობით საათის გეიმპლეისკენ - უზარმაზარი ვირტუალური სამყარო უამრავი საშიშროებით, საინტერესო ამოცანების ღირსეული ნაკრები, კარგად გააზრებული სცენარი და ფერადი პერსონაჟები არ დაუშვებს მცოდნეებს. ჟანრის წასვლა. ეს ყველაფერი ატმოსფეროზეა, რომელიც ოდესღაც მუტანტებითა და ანომალიებით გვხიბლავდა.


რა თქმა უნდა, აქ არის გარკვეული უარყოფითი მხარეები. მაგალითად, ჩვენ გამოვაკლეთ ქულა მტრის კარკასის დარტყმის პრობლემას, ხოლო მეორე ქულა წაგვართვეს ყველა კუდის ნამდვილად აკრეფის აუცილებლობის გამო. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენი ეკონომიკა იმდენად დაზარალდება, რომ დანას მხოლოდ რამდენიმე საათის განმავლობაში ატარებთ. ბოლო, მესამე პუნქტი არის გრაფიკისთვის - საინტერესოა, ატმოსფერული და ინდი სტუდიისგან მეტს არაფერს მოვითხოვ, მაგრამ მესმის, რომ ასეთი სურათი ბევრს არ მოერგება. შედეგად, ჩვენ ვიღებთ მშვენიერ მრავალმოთამაშიან მსროლელს საღამოების მეგობრებთან ერთად ან მის გარეშე გასატარებლად და შემდეგი მუტანტის მიზნებისთვის.

თავისებურებები:

  • ღია სამყარო;
  • მუტანტები და ანომალიები;
  • ძალიან ჰგავს სტალკერის სამყაროს;
  • რეალისტური სროლის ფიზიკა;
  • საინტერესო ქვესტი;
  • შინაარსი 100-200 საათის გეიმპლეისთვის.
შეიძლება არ მოეწონოს:
  • გრაფიკული ხელოვნება;
  • ძალიან მძიმე პასაჟი;
  • ადგილ-ადგილ არის სახეხი;
  • ცუდი ურთიერთქმედება მოთამაშეებს შორის;
  • ღამით გარეული ღორის მოკვლა შესაძლებელია ღია მინდორში;
  • და ასევე ვირთხები, ძაღლები და ასე შემდეგ.

კონსოლების ბაზრისგან განსხვავებით, სადაც კონკრეტული თამაშის გაშვების შესაძლებლობა განისაზღვრება მისი კონკრეტული სათამაშო კონსოლის კუთვნილების მიხედვით, PC პლატფორმა უზრუნველყოფს ბევრად მეტ თავისუფლებას ყველა თვალსაზრისით. მაგრამ იმისათვის, რომ ისარგებლოთ მისი უპირატესობებით, თქვენ უნდა გქონდეთ ძირითადი გაგება, თუ როგორ მუშაობს კომპიუტერი.

PC თამაშების სპეციფიკა ისეთია, რომ სანამ დაიწყებთ, ჯერ უნდა გაეცნოთ Will To Live Online-ის სისტემურ მოთხოვნებს და შეადაროთ ისინი არსებულ კონფიგურაციას.

ამ მარტივი მოქმედების შესასრულებლად, თქვენ არ გჭირდებათ თითოეული პერსონალური კომპიუტერის პროცესორების, ვიდეო ბარათების, დედაპლატების და სხვა კომპონენტების ზუსტი ტექნიკური მახასიათებლების ცოდნა. საკმარისი იქნება კომპონენტების ძირითადი ხაზების მარტივი შედარება.

მაგალითად, თუ თამაშის მინიმალური სისტემური მოთხოვნები მოიცავს მინიმუმ Intel Core i5-ის პროცესორს, მაშინ არ უნდა ველოდოთ, რომ ის იმუშავებს i3-ზე. თუმცა, უფრო რთულია სხვადასხვა მწარმოებლის პროცესორების შედარება, რის გამოც დეველოპერები ხშირად მიუთითებენ სახელებს ორი ძირითადი კომპანიისგან - Intel და AMD (პროცესორები), Nvidia და AMD (ვიდეო ბარათები).

ზემოთ არის Will To Live Online სისტემის მოთხოვნები.აღსანიშნავია, რომ მინიმალურ და რეკომენდებულ კონფიგურაციებად დაყოფა ხდება მიზეზის გამო. ითვლება, რომ მინიმალური მოთხოვნების დაკმაყოფილება საკმარისია თამაშის დასაწყებად და თავიდან ბოლომდე დასასრულებლად. თუმცა, საუკეთესო შესრულების მისაღწევად, თქვენ ჩვეულებრივ უნდა შეამციროთ გრაფიკული პარამეტრები.

როგორც თქვენ შენიშნეთ, ბოლო დროს ჩვენგან ბევრი სიახლე არ ყოფილა. შესაძლოა, ვიღაცას ეჩვენებოდა კიდეც, რომ ჩვენი თამაშის განვითარება შენელდა, მაგრამ სინამდვილეში ეს ასე არ არის! ჩვენ, რა თქმა უნდა, გამოვაქვეყნეთ ახალი ინფორმაცია, მაგალითად, ახალი იარაღისა და ხელოვნური ინტელექტის შესახებ, მაგრამ მთავარი საკითხი, რომელიც ყველას გვაწუხებდა, ჩრდილში დარჩა. კითხვა "როდის არის ტესტირება?"

მოხარული ვართ გაცნობოთ, რომ განვითარება გადავიდა ახალ, ძალიან მნიშვნელოვან და მნიშვნელოვან ეტაპზე - Will To Live Online არის შიდა ტესტირების ეტაპზე. ჯერჯერობით ვერ ვიტყვით, რამდენ ხანს დასჭირდება შიდა ტესტირება, მაგრამ ეს არის ძალიან მნიშვნელოვანი ნაბიჯი დახურული ალფა ვერსიის გაშვებისკენ.

შიდა ტესტირების დროს ჩვენ შევეცდებით გამოვასწოროთ ძირითადი შეცდომები და ხარვეზები გეიმპლეში, როგორიცაა: წყაროს კოდის შეცდომები; ადგილმდებარეობის დიზაინი; AI მონსტრები; მოქმედების მექანიზმი და იარაღის ბალანსი; მოთამაშეთა კლასის მახასიათებლები; გამოცდილების სისტემა და პერსონაჟების ნიველირება და ა.შ. ამ სამუშაოსთან ერთად, რა თქმა უნდა, მიმდინარეობს მუშაობა კოდის და თამაშის ლოკაციების ოპტიმიზაციაზე: ზოგან მცირდება გეომეტრიის რაოდენობა, ზოგან კი პირიქით.

დახურული Alpha-სთვის ჩვენ ვგეგმავთ მოვამზადოთ სამი ლოკაცია არენისთვის, რომელთაგან თითოეული განსხვავდება ზომით, რელიეფის ტიპისა და გეიმპლეიით. პირველი მათგანი მთის უღელტეხილის რუკაა. ამ დონეს აქვს "დროშის დაჭერის" რეჟიმი და გამიზნულია 20-30 მოთამაშისთვის. ამ თამაშის რეჟიმში, მოგებისთვის საჭირო იქნება რუკაზე საკონტროლო წერტილების დაჭერა და პერსონაჟების კლასობრივი განსხვავებების აქტიური გამოყენება (თითოეულ კლასს აქვს აღჭურვილობისა და გეიმპლეის მახასიათებლები).

ანგარის მდებარეობა მნიშვნელოვნად მცირე ზომისაა და არის კლასიკური 5x5 გუნდური მსროლელი. აქ, გამარჯვებისთვის, მოთამაშეებს მოუწევთ აჩვენონ სიჩქარე და გუნდური მუშაობა, ან უბრალოდ დატკბნენ სწრაფი ტემპით თამაშით.

რუკა, სახელწოდებით "დიდი ნადირობა", ყველაზე დიდია Arena რეჟიმში და ასევე ორიენტირებულია გუნდურ მუშაობაზე. ყველაზე სერიოზული განსხვავება "დიდი ნადირობას" და წინა ორ რუქას შორის არის ის, რომ ამ რუკაზე მხოლოდ ერთი გუნდი იქნება და მოთამაშეებს მოუწევთ ბრძოლა არა ერთმანეთთან, არამედ მუტანტებთან. ამ რუკაზე მოსაგებად თქვენ უნდა: ა) გადარჩეთ! ბ) შეასრულოს ყველა საბრძოლო მისია.

ჩვენი აზრით, ყოველი ამ არენის რეჟიმი საშუალებას მოგვცემს მოვახდინოთ თამაშის ძირითადი მექანიზმების გამართვა, საბრძოლო სისტემის კონფიგურაცია და დაბალანსება, ასევე პერსონაჟების ნიველირების სისტემა, გამართოთ ხელოვნური ინტელექტის მუშაობა და, რა თქმა უნდა, შევაგროვოთ საკმაოდ დიდი რაოდენობა. სტატისტიკური მონაცემები, რაც დიდად დაგვეხმარება მომავალში ჩვენ ვმუშაობთ თამაშის მთავარ რეჟიმში (RPG).

ჩვენ ასევე მიგვაჩნია საჭიროდ მივაწოდოთ წინასწარი სისტემის მოთხოვნები მომავალი დახურული ალფა ტესტირებისთვის:
პროცესორი: Intel Core i3 საათის სიხშირით მინიმუმ 3100 MHz
ოპერატიული მეხსიერება: 8 GB DDR3
ვიდეო კარტა: GeForce GTX 650 Ti ან AMD Radeon R9 270X
ადგილი მყარ დისკზე: 10 GB
ოპერაციული სისტემა: Windows 7 x64 და უფრო მაღალი.

და ბოლოს, ჩვენ ვაქვეყნებთ "დიდი ნადირობის" რეჟიმის მოკლე გეიმპლეი ვიდეოს:

P.S.: თვალი ადევნეთ სიახლეებს და აუცილებლად დასვით შეკითხვები ჩვენს ფორუმზე. ფორუმის ყველაზე აქტიური მონაწილეები მიიღებენ ადრეულ წვდომას დახურულ ალფა ტესტირებაზე!